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La sonorisation
Ce chapitre porte sur un élément fondamental d’un bon jeu : le son. En effet, un bon environnement sonore est indispensable pour donner de la profondeur et du réalisme à votre jeu
et favoriser l’immersion du joueur, qu’il s’agisse de la musique ou des bruitages. Pour
pousser la logique à son extrême, sachez qu’il existe même des jeux qui ne comportent
que du son et aucun élément graphique !
Jusqu’à la version 2 de XNA, le son était géré par l’API XACT, directement tirée de
DirectX. Depuis l’arrivée de XNA 3.0, les développeurs ont accès à une nouvelle API
pour gérer le son. Cette dernière est plus simple d’utilisation (vous pouvez manier les
éléments sonores comme des textures, des SpriteFont, etc.), mais ne vous offrira pas des
fonctions aussi avancées que XACT. Pour que vous soyez également en mesure de
comprendre le code source d’un jeu écrit pour XNA 2.0, nous couvrirons ces deux
méthodes.
Travailler avec XACT
Aussi appelé Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool, XACT est la partie du
framework qui sert à créer des projets audio aussi bien pour la Xbox 360 que pour
Windows. Comme nous l’avons précisé en introduction de ce chapitre, jusqu’à l’arrivée
de la version 3.0 du framework, c’était la seule solution pour gérer le son dans XNA.
Mais ce n’est pas parce qu’une nouvelle API est arrivée dans le framework que XACT est
un mauvais outil ! Au contraire, il est inclus avec le framework pour permettre d’utiliser
les mêmes pistes son et ne pas avoir à redévelopper votre jeu lors du portage entre les
différentes plates-formes couvertes par XNA.
=Labat FM.book Page 131 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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