Introduction
CHAPITRE 1
25
La classe document
Si vous avez lu les explications relatives à l’emplacement d’un script en programmation
séquentielle, vous avez pu constater que le code est associé à une image-clé à partir de la
fenêtre de scénario.
En adoptant une approche de développement orientée objet, l’image-clé ne constitue plus
l’emplacement privilégié pour coder une animation : nous allons alors utiliser des fichiers
externes. Pour débuter, nous devons créer un document de la façon suivante :
1. À partir de Flash, créez un nouveau document de type Fichier Flash (AS 3.0), afin
que nous puissions réaliser les différentes parties de notre interface (figure 1-34).
2. Dans le menu Fichier, activez la commande Enregistrer sous…
3. Donnez un nom de fichier comme Exemple1.fla.
Votre document principal est maintenant terminé. D’après ce que nous disions au
début de cette section, nous devrions à présent disposer sur la scène les différents
symboles de la bibliothèque pour construire notre interface et ainsi donner forme à
notre animation. Dans un souci de simplicité, nous n’allons rien placer sur la scène
dans ce premier exemple.
4. Créez à nouveau un document en sélectionnant cette fois-ci le type Fichier ActionScript.
5. Dans le menu Fichier, activez la commande Enregistrer sous…
6. Attention, le nom que vous allez à présent donner au fichier est important. Rappelons
qu’il ne doit pas contenir de caractères spéciaux ou accentués, ni même d’espace. Par
exemple, AfficherMessage.as est un nom valide.
Figure 1-34
Différents types de nouveaux documents peuvent être crées. Les types Fichier Flash (AS 3.0) et Fichier
ActionScript sont nécessaires en programmation orientée objet.
Remarque
Lorsque vous aurez davantage de facilités à programmer en AS3, ce premier document ne vous servira
peut-être plus. Vous préparerez alors les différentes parties de votre interface dynamiquement à partir du
langage ActionScript.
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