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L’impact du Web 2.0 sur les organisations
similaire à l’engagement des acteurs dans les réseaux sociaux où le
rôle de la confi ance est essentiel (Grabner-Kraüter, 2010) ainsi que
le principe de la participation d’un grand nombre d’acteurs. Audelà de la simple dimension technique qui se trouve simplifi ée, les
applications du Web 2.0, par leur facilité d’utilisation et la visibilité
des actions qu’elles peuvent apporter aux utilisateurs, contribuent
à des dispositifs de management de connaissances plus souples,
moins coûteux et plus simples à mettre en place pour les organisations (Razmerita et al., 2009). Les fonctions de codifi cation, de
partage, de collaboration et d’échange de connaissances se trouvent
ainsi facilitées par les propriétés des applications du Web 2.0 (extranet, plateforme wiki…) qui mettent l’accent sur le contenu, notamment lorsqu’il est créé par les individus (Razmerita et al., 2009 ;
Boateng et al., 2010). Certains articles évoquent même le rôle joué
par ces dispositifs de gestion des connaissances dans le développement des innovations car elles facilitent les échanges et partages
de connaissances entre les acteurs à certains stades du processus
(Ribière et Tuggle, 2010). Pour autant, l’organisation doit piloter
la mise en place des dispositifs de KM pour arriver à une capitalisation des connaissances effi cace (Lévy, 2009). Le rôle du management et la diffusion d’une culture de la gestion du KM s’avèrent
également deux leviers importants pour garantir une capitalisation
des connaissances et l’actionnabilité des savoirs au travers des différents dispositifs mis en place (Mielnik et Félix, 2008).
En conclusion, notre revue de littérature souligne d’abord que le
Web 2.0 ne peut être décrit sur sa seule dimension technologique.
Même si l’on peut associer le concept à certaines innovations
technologiques, le plus important réside dans le caractère très
transversal des technologies, tant au niveau des usages (échange
de données, communication synchrone, capitalisation des connaissances, génération et enrichissement de contenus par les utilisateurs, etc.) que des technologies à proprement parler (mondes
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