Instructions d’écriture et de lecture
CHAPITRE 3
40
sera l’écran ou, plus précisément, une fenêtre s’affichant à l’écran et c’est cette hypothèse
que nous ferons par la suite. On parlera alors d’instruction d’affichage.
Nous conviendrons que l’instruction :
écrire a
signifie : afficher à l’écran la valeur de la variable a.
De même :
écrire 2*a
signifiera : afficher la valeur de l’expression 2*a.
Nous admettrons qu’une même instruction peut s’appliquer à plusieurs variables ou expressions, comme dans :
écrire a, b, 2*c
Remarque
L’instruction d’écriture ne se contente pas de transmettre au périphérique le simple contenu
binaire des variables concernées (nous aurions certainement quelque peine à l’interpréter).
Elle doit également transformer ce contenu en un ou plusieurs caractères compréhensibles
par l’utilisateur. Supposons par exemple que l’on demande d’écrire le contenu d’une variable
entière ayant pour valeur 147 (codée en binaire). L’instruction corrrespondante devra (après
des opérations de conversion appropriées de binaire en décimal) transmettre au périphérique
concerné les caractères 1, 4 et 7 (en toute rigueur, elle transmet au périphérique les codes
binaires de chacun de ces caractères).
1.2 Présentation des résultats
1.2.1 Rien ne les identife
Considérons ce petit programme :
entier n, p
n := 1
p := 5
écrire n, p
Son exécution écrira quelque chose de ce genre :
1
5
Cela n’a rien de surprenant ; ce sont bien les valeurs des variables n et p. Toutefois, si vous
considérez uniquement ces résultats, sans connaître le détail du programme, vous vous trouverez simplement en présence de deux valeurs. Rien ne vous dit ce que chacune d’entre elles
représente. Certes l’exemple est ici très simpliste et peu de confusion est possible. En revanche, vous imaginez qu’un véritable problème d’identification des résultats va se poser dès
que le programme écrira quelques valeurs. Nous verrons bientôt comment nous en sortir en
utilisant des « libellés ».
CHAPITRE 3
40
sera l’écran ou, plus précisément, une fenêtre s’affichant à l’écran et c’est cette hypothèse
que nous ferons par la suite. On parlera alors d’instruction d’affichage.
Nous conviendrons que l’instruction :
écrire a
signifie : afficher à l’écran la valeur de la variable a.
De même :
écrire 2*a
signifiera : afficher la valeur de l’expression 2*a.
Nous admettrons qu’une même instruction peut s’appliquer à plusieurs variables ou expressions, comme dans :
écrire a, b, 2*c
Remarque
L’instruction d’écriture ne se contente pas de transmettre au périphérique le simple contenu
binaire des variables concernées (nous aurions certainement quelque peine à l’interpréter).
Elle doit également transformer ce contenu en un ou plusieurs caractères compréhensibles
par l’utilisateur. Supposons par exemple que l’on demande d’écrire le contenu d’une variable
entière ayant pour valeur 147 (codée en binaire). L’instruction corrrespondante devra (après
des opérations de conversion appropriées de binaire en décimal) transmettre au périphérique
concerné les caractères 1, 4 et 7 (en toute rigueur, elle transmet au périphérique les codes
binaires de chacun de ces caractères).
1.2 Présentation des résultats
1.2.1 Rien ne les identife
Considérons ce petit programme :
entier n, p
n := 1
p := 5
écrire n, p
Son exécution écrira quelque chose de ce genre :
1
5
Cela n’a rien de surprenant ; ce sont bien les valeurs des variables n et p. Toutefois, si vous
considérez uniquement ces résultats, sans connaître le détail du programme, vous vous trouverez simplement en présence de deux valeurs. Rien ne vous dit ce que chacune d’entre elles
représente. Certes l’exemple est ici très simpliste et peu de confusion est possible. En revanche, vous imaginez qu’un véritable problème d’identification des résultats va se poser dès
que le programme écrira quelques valeurs. Nous verrons bientôt comment nous en sortir en
utilisant des « libellés ».
