Afficher et animer des images : les sprites
CHAPITRE 3
39
Il faut à présent stocker notre image dans un objet de type Texture2D. Pour cela, déclaronsle au début de notre classe :
Texture2D balleTexture;
Puis, dans la méthode LoadContent(), chargeons notre image :
balleTexture = Content.Load("balle"); 
Nous allons maintenant définir les coordonnées X et Y de notre image. Pour cela, nous
disposons de la structure Vector2. Ajoutons un vecteur au début de notre classe :
Vector2 ballePosition;
Dans ce premier essai, nous allons placer notre sprite à 10 pixels du bord gauche et 20 pixels
du bord supérieur de l’écran. Définissons donc notre vecteur dans la méthode Initialize()
de notre classe :
ballePosition = new Vector2(10, 20);
L’affichage à l’écran de notre sprite se fait très facilement grâce à notre objet SpriteBatch
et sa méthode Draw(). Cela dit, avant tout appel à cette méthode, il faut préparer les mécanismes de dessin qui devront être utilisés grâce à la méthode Begin(). Après la méthode
Draw(), il faudra également appeler la méthode End() qui sérialisera les informations de
rendu vers la carte graphique.
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(balleTexture, ballePosition, Color.White);
spriteBatch.End();
Syntaxe
Content.Load(string assetName);
T : Type de l’objet à charger
assetName : Nom de l’objet à charger
Syntaxe
La structure Vector2 dispose de plusieurs constructeurs :
Vector2()
Vector2(float value)
Vector2(float x, float y)
Langage C#
En C#, il est possible de définir plusieurs méthodes du même nom proposant des arguments variables en
nombre et en type. Ce principe s’appelle la surcharge de méthode.
Notez qu’il est également possible de surcharger les opérateurs (+, -, *, etc.) en redéfinissant leur signification pour une classe.
=Labat FM.book Page 39 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
Précédent

- 60/366

Suivant