Développement XNA pour la XBox et le PC
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Lorsqu’il s’agit de 3D, une nouvelle composante (Z) vient s’ajouter aux deux autres (X
et Y). Celle-ci représente la profondeur. Il existe deux types de systèmes de coordonnées
pour représenter ces trois axes : le repère main gauche et le repère main droite. La différence entre ces deux repères est la direction de l’axe Z. Essayez : alignez vos mains sur
l’axe X, le bout de vos doigts pointant vers la droite, relevez vos doigts (sauf le pouce)
dans la direction de l’axe Y et enfin, écartez le pouce du reste des doigts, ce dernier vous
donne la direction de l’axe Z.
Concrètement (et pour vous éviter de vous casser le poignet), dites-vous que dans le
repère main gauche, les valeurs de Z augmentent lorsque vous partez de l’écran vers un
point éloigné de vous. Dans le repère main droite, c’est tout simplement l’inverse ; plus
les points sont loin de vous, plus les valeurs de Z diminuent (figure 12-2).
XNA utilise par défaut le repère main droite, donc plus la valeur de Z d’un objet est petite,
plus il est loin de vous.
Construire des primitives à partir de vertices
L’élément le plus simple qui compose une scène 3D est le vertex (au pluriel, vertices).
Le terme vertex est souvent traduit par sommet, or dans XNA, un vertex est bien plus
Figure 12-1
Système de coordonnées 2D
Figure 12-2
Repère main gauche et repère main droite
=Labat FM.book Page 260 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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Lorsqu’il s’agit de 3D, une nouvelle composante (Z) vient s’ajouter aux deux autres (X
et Y). Celle-ci représente la profondeur. Il existe deux types de systèmes de coordonnées
pour représenter ces trois axes : le repère main gauche et le repère main droite. La différence entre ces deux repères est la direction de l’axe Z. Essayez : alignez vos mains sur
l’axe X, le bout de vos doigts pointant vers la droite, relevez vos doigts (sauf le pouce)
dans la direction de l’axe Y et enfin, écartez le pouce du reste des doigts, ce dernier vous
donne la direction de l’axe Z.
Concrètement (et pour vous éviter de vous casser le poignet), dites-vous que dans le
repère main gauche, les valeurs de Z augmentent lorsque vous partez de l’écran vers un
point éloigné de vous. Dans le repère main droite, c’est tout simplement l’inverse ; plus
les points sont loin de vous, plus les valeurs de Z diminuent (figure 12-2).
XNA utilise par défaut le repère main droite, donc plus la valeur de Z d’un objet est petite,
plus il est loin de vous.
Construire des primitives à partir de vertices
L’élément le plus simple qui compose une scène 3D est le vertex (au pluriel, vertices).
Le terme vertex est souvent traduit par sommet, or dans XNA, un vertex est bien plus
Figure 12-1
Système de coordonnées 2D
Figure 12-2
Repère main gauche et repère main droite
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