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Les bases de
la programmation 3D
À ce stade du livre, vous avez normalement déjà écrit plusieurs milliers de lignes de
codes, vous avez peut-être même déjà créé plusieurs jeux en 2D, vous les avez peut-être
déjà partagés ou vendus, etc. Mais vous ne savez pas encore tout de XNA ! En effet, le
framework vous permet non seulement de créer des jeux en 2D, mais il met également la
troisième dimension à portée de souris.
Ce chapitre constitue une introduction à la programmation en 3D : nous commencerons
par découvrir ensemble les bases théoriques, puis vous passerez à la pratique en dessinant
vos premières formes, en y ajoutant couleurs, textures et lumières et enfin en chargeant
un premier modèle 3D.
L’indispensable théorie
Avant de se lancer corps et âme dans la création d’une scène en 3D avec XNA, il est bon
de s’intéresser à quelques notions théoriques, faute de quoi vous risqueriez de ne pas
vraiment comprendre le code que vous écrivez.
Le système de coordonnées
Après avoir lu (et pratiqué !) tous les chapitres précédents, vous connaissez maintenant
par cœur le système de coordonnées qui est utilisé par XNA pour les scènes en deux
dimensions : l’origine est dans le coin supérieur gauche de l’écran avec les axes représentés
tels que sur la figure 12-1.
=Labat FM.book Page 259 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
Les bases de
la programmation 3D
À ce stade du livre, vous avez normalement déjà écrit plusieurs milliers de lignes de
codes, vous avez peut-être même déjà créé plusieurs jeux en 2D, vous les avez peut-être
déjà partagés ou vendus, etc. Mais vous ne savez pas encore tout de XNA ! En effet, le
framework vous permet non seulement de créer des jeux en 2D, mais il met également la
troisième dimension à portée de souris.
Ce chapitre constitue une introduction à la programmation en 3D : nous commencerons
par découvrir ensemble les bases théoriques, puis vous passerez à la pratique en dessinant
vos premières formes, en y ajoutant couleurs, textures et lumières et enfin en chargeant
un premier modèle 3D.
L’indispensable théorie
Avant de se lancer corps et âme dans la création d’une scène en 3D avec XNA, il est bon
de s’intéresser à quelques notions théoriques, faute de quoi vous risqueriez de ne pas
vraiment comprendre le code que vous écrivez.
Le système de coordonnées
Après avoir lu (et pratiqué !) tous les chapitres précédents, vous connaissez maintenant
par cœur le système de coordonnées qui est utilisé par XNA pour les scènes en deux
dimensions : l’origine est dans le coin supérieur gauche de l’écran avec les axes représentés
tels que sur la figure 12-1.
=Labat FM.book Page 259 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
