Débuter en C#
CHAPITRE 1
3
Le logiciel a automatiquement généré le code suivant dans un fichier Program.cs :
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PremierProgramme
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
}
}
}
Pour compiler l’application et l’exécuter (lorsque c’est possible), cliquez sur Générer
puis Générer la solution ou utilisez le raccourci clavier F5.
Tout au long de ce chapitre, nous allons analyser les possibilités qu’offre cette portion de
code. Ne fermez surtout pas Visual Studio, vous serez amené à l’utiliser parallèlement à
la lecture de ce chapitre.
Les types de données
Dans cette partie, nous allons dans un premier temps nous intéresser à la manière dont
s’organise globalement le stockage des données en informatique, puis nous passerons
en revue les différents types de données qui nous seront utiles pour la programmation
de jeux.
Organisation de la mémoire
Avant de se jeter tête la première dans le code, il est nécessaire de voir (ou de revoir)
quelques notions de base du fonctionnement de l’ordinateur et tout particulièrement celui
de la mémoire.
Ainsi, vous serez amené à travailler avec les deux grands types de mémoires :
• La mémoire vive – Généralement appelée RAM (Random Access Memory), elle est
volatile. Ce terme signifie qu’elle ne permet de stocker des données que lorsqu’elle est
alimentée électriquement. Ainsi, dès que vous redémarrez votre ordinateur, sa RAM
perd tout son contenu. Lire des données présentes sur ce type de mémoire se fait plus
rapidement que lire des données présentes sur de la mémoire physique.
• La mémoire physique – Cette mémoire correspond à votre disque dur ou à tous les
périphériques physiques de stockage de données (DVD-ROM, carte mémoire, etc.).
Elle n’est pas volatile, son contenu est conservé même lorsqu’elle n’est plus alimentée
électriquement.
=Labat FM.book Page 3 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
CHAPITRE 1
3
Le logiciel a automatiquement généré le code suivant dans un fichier Program.cs :
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace PremierProgramme
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
}
}
}
Pour compiler l’application et l’exécuter (lorsque c’est possible), cliquez sur Générer
puis Générer la solution ou utilisez le raccourci clavier F5.
Tout au long de ce chapitre, nous allons analyser les possibilités qu’offre cette portion de
code. Ne fermez surtout pas Visual Studio, vous serez amené à l’utiliser parallèlement à
la lecture de ce chapitre.
Les types de données
Dans cette partie, nous allons dans un premier temps nous intéresser à la manière dont
s’organise globalement le stockage des données en informatique, puis nous passerons
en revue les différents types de données qui nous seront utiles pour la programmation
de jeux.
Organisation de la mémoire
Avant de se jeter tête la première dans le code, il est nécessaire de voir (ou de revoir)
quelques notions de base du fonctionnement de l’ordinateur et tout particulièrement celui
de la mémoire.
Ainsi, vous serez amené à travailler avec les deux grands types de mémoires :
• La mémoire vive – Généralement appelée RAM (Random Access Memory), elle est
volatile. Ce terme signifie qu’elle ne permet de stocker des données que lorsqu’elle est
alimentée électriquement. Ainsi, dès que vous redémarrez votre ordinateur, sa RAM
perd tout son contenu. Lire des données présentes sur ce type de mémoire se fait plus
rapidement que lire des données présentes sur de la mémoire physique.
• La mémoire physique – Cette mémoire correspond à votre disque dur ou à tous les
périphériques physiques de stockage de données (DVD-ROM, carte mémoire, etc.).
Elle n’est pas volatile, son contenu est conservé même lorsqu’elle n’est plus alimentée
électriquement.
=Labat FM.book Page 3 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
