Exceptions et gestion des fichiers : sauvegarder et charger un niveau
CHAPITRE 8
165
public void LoadContent(ContentManager Content)
{
texture = Content.Load("cursor");
}
public void Update(GameTime gameTime, Vector2 mapSize)
{
lastKeyboardState = keyboardState;
keyboardState = Keyboard.GetState();
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) && lastKeyboardState
➥.IsKeyUp(Keys.Left) && position.X > 0)
{
position.X--;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) && lastKeyboardState
➥.IsKeyUp(Keys.Right) && position.X < mapSize.X-1)
{
position.X++;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && lastKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)
➥&& position.Y > 0)
{
position.Y--;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && lastKeyboardState
➥.IsKeyUp(Keys.Down) && position.Y < mapSize.Y-1)
{
position.Y++;
}
}
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(position.X * texture.Width, position.Y
➥* texture.Height), Color.White);
}
}
Pour terminer, référencez le projet de type Windows Game Library dans le projet principal.
Pour ce faire, dans l’explorateur de solution faites un clic droit sur le conteneur de Références du projet principal, puis choisissez Ajouter une référence. Allez ensuite sur l’onglet
Projet et choisissez le projet partagé.
Nous avons maintenant tous les outils en main pour mettre en place l’éditeur de cartes.
Ajoutons des objets de type Map et Cursor à la classe principale du projet. Si l’utilisateur
appuie sur la touche C du clavier, nous initialisons la carte et le curseur. Dans le cas de la
carte, on charge la même texture pour toutes les cases de la carte.
=Labat FM.book Page 165 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
CHAPITRE 8
165
public void LoadContent(ContentManager Content)
{
texture = Content.Load
}
public void Update(GameTime gameTime, Vector2 mapSize)
{
lastKeyboardState = keyboardState;
keyboardState = Keyboard.GetState();
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) && lastKeyboardState
➥.IsKeyUp(Keys.Left) && position.X > 0)
{
position.X--;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) && lastKeyboardState
➥.IsKeyUp(Keys.Right) && position.X < mapSize.X-1)
{
position.X++;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && lastKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)
➥&& position.Y > 0)
{
position.Y--;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && lastKeyboardState
➥.IsKeyUp(Keys.Down) && position.Y < mapSize.Y-1)
{
position.Y++;
}
}
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(position.X * texture.Width, position.Y
➥* texture.Height), Color.White);
}
}
Pour terminer, référencez le projet de type Windows Game Library dans le projet principal.
Pour ce faire, dans l’explorateur de solution faites un clic droit sur le conteneur de Références du projet principal, puis choisissez Ajouter une référence. Allez ensuite sur l’onglet
Projet et choisissez le projet partagé.
Nous avons maintenant tous les outils en main pour mettre en place l’éditeur de cartes.
Ajoutons des objets de type Map et Cursor à la classe principale du projet. Si l’utilisateur
appuie sur la touche C du clavier, nous initialisons la carte et le curseur. Dans le cas de la
carte, on charge la même texture pour toutes les cases de la carte.
=Labat FM.book Page 165 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
