Développement XNA pour la XBox et le PC
136
se charge aussi simplement qu’une texture. En effet, il suffit d’ajouter le fichier .xap du
projet XACT dans le Content Manager, qui importe automatiquement le projet vers le
jeu. Cependant, vous ne devez pas vous contenter d’ajouter ce fichier au projet, il faut
aussi ajouter toutes les pistes audio à utiliser dans le projet.
Il est enfin temps de passer à la programmation d’une classe test du projet sonore. Créez
des objets de type AudioEngine, SoundBank et WaveBank en chargeant les fichiers générés
par XACT. Attention, vous devez spécifier le chemin complet vers ces fichiers ! N’oubliez
pas non plus les extensions de fichiers.
Vous pouvez ensuite lire une piste Cue simplement en utilisant la méthode PlayCue () de
l’objet de type SoundBank. N’oubliez pas d’appeler auparavant la méthode Update() de l’objet
AudioEngine pour le mettre à jour. Celle-ci devra également être appelée dans la méthode
Update() de la classe principale.
Classe test pour la lecture d’une piste Cue
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
AudioEngine engine;
WaveBank waveBank;
SoundBank soundBank;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
engine = new AudioEngine(@"Content\test.xgs");
soundBank = new SoundBank(engine, @"Content\Sound Bank.xsb");
waveBank = new WaveBank(engine, @"Content\Wave Bank.xwb");
}
En pratique
Dans le cas d’un projet de jeu complet, cette organisation logique est beaucoup plus complexe : vous
devrez en effet gérer de nombreuses banques de sons (pour les bruitages d’un personnage ou de
l’environnement, les musiques, etc.).
Figure 7-6
Voila à quoi devrait ressembler
le projet
=Labat FM.book Page 136 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
136
se charge aussi simplement qu’une texture. En effet, il suffit d’ajouter le fichier .xap du
projet XACT dans le Content Manager, qui importe automatiquement le projet vers le
jeu. Cependant, vous ne devez pas vous contenter d’ajouter ce fichier au projet, il faut
aussi ajouter toutes les pistes audio à utiliser dans le projet.
Il est enfin temps de passer à la programmation d’une classe test du projet sonore. Créez
des objets de type AudioEngine, SoundBank et WaveBank en chargeant les fichiers générés
par XACT. Attention, vous devez spécifier le chemin complet vers ces fichiers ! N’oubliez
pas non plus les extensions de fichiers.
Vous pouvez ensuite lire une piste Cue simplement en utilisant la méthode PlayCue () de
l’objet de type SoundBank. N’oubliez pas d’appeler auparavant la méthode Update() de l’objet
AudioEngine pour le mettre à jour. Celle-ci devra également être appelée dans la méthode
Update() de la classe principale.
Classe test pour la lecture d’une piste Cue
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
AudioEngine engine;
WaveBank waveBank;
SoundBank soundBank;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
engine = new AudioEngine(@"Content\test.xgs");
soundBank = new SoundBank(engine, @"Content\Sound Bank.xsb");
waveBank = new WaveBank(engine, @"Content\Wave Bank.xwb");
}
En pratique
Dans le cas d’un projet de jeu complet, cette organisation logique est beaucoup plus complexe : vous
devrez en effet gérer de nombreuses banques de sons (pour les bruitages d’un personnage ou de
l’environnement, les musiques, etc.).
Figure 7-6
Voila à quoi devrait ressembler
le projet
=Labat FM.book Page 136 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
