Développement XNA pour la XBox et le PC
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renouvellement : on peut même trouver des versions massivement multi-joueur de Pong
sur l’Internet.
Le principe que nous allons implémenter est simple : il y a deux joueurs, chacun contrôlant
une raquette. Les deux joueurs s’envoient une balle qui rebondit sur les bords haut et bas
de l’écran. Si la balle touche la raquette d’un des deux joueurs, elle repart vers l’autre
joueur, cependant, si elle manque la raquette, l’autre joueur gagne.
La version originale de Pong était plus complète puisqu’elle possédait son et affichage du
score : deux facettes d’XNA que nous n’avons pas encore abordées.
Formaliser en pseudo-code
Maintenant que le principe de jeu est clair, il est possible de traduire le déroulement d’une
partie en pseudo-code. Ce cycle se répétant tant que le joueur n’aura pas quitté le jeu.
Tant que le joueur n’a pas lancé la partie
Attendre
Fin tant que
Tant que la balle ne sort pas par la gauche ou la droite de l’écran
Si la balle touche le haut ou le bas de l’écran
Faire rebondir la balle
Fin si
Si la balle touche une raquette
Faire rebondir la balle
Fin si
Fin Tant que
La figure 5-1 représente les classes bat (raquette) et ball (balle) ainsi que leurs différents
champs. Ces deux classes héritent de la classe Sprite.
Figure 5-1
Diagramme des classes bat et ball
=Labat FM.book Page 84 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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renouvellement : on peut même trouver des versions massivement multi-joueur de Pong
sur l’Internet.
Le principe que nous allons implémenter est simple : il y a deux joueurs, chacun contrôlant
une raquette. Les deux joueurs s’envoient une balle qui rebondit sur les bords haut et bas
de l’écran. Si la balle touche la raquette d’un des deux joueurs, elle repart vers l’autre
joueur, cependant, si elle manque la raquette, l’autre joueur gagne.
La version originale de Pong était plus complète puisqu’elle possédait son et affichage du
score : deux facettes d’XNA que nous n’avons pas encore abordées.
Formaliser en pseudo-code
Maintenant que le principe de jeu est clair, il est possible de traduire le déroulement d’une
partie en pseudo-code. Ce cycle se répétant tant que le joueur n’aura pas quitté le jeu.
Tant que le joueur n’a pas lancé la partie
Attendre
Fin tant que
Tant que la balle ne sort pas par la gauche ou la droite de l’écran
Si la balle touche le haut ou le bas de l’écran
Faire rebondir la balle
Fin si
Si la balle touche une raquette
Faire rebondir la balle
Fin si
Fin Tant que
La figure 5-1 représente les classes bat (raquette) et ball (balle) ainsi que leurs différents
champs. Ces deux classes héritent de la classe Sprite.
Figure 5-1
Diagramme des classes bat et ball
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