7 – Gestion des données avec Flex
© Groupe Eyrolles, 2008
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déterminent son état. Mais en plus de son état, il contient toutes les
fonctions de son comportement.
L’ensemble des informations d’un objet est divisé en deux parties :
• une partie publique, visible et accessible en dehors de l’objet ;
• une partie privée, invisible et inaccessible en dehors de l’objet. Ces
informations sont néanmoins accessibles et utilisables via les fonctions intégrées à l’objet.
Classe
Une classe définit un ensemble potentiel d’objets. Tout objet résulte, au
moment de l’exécution du programme, de l’instanciation d’une classe
existante. Une classe est, quant à elle, une description statique, figée
dans le programme de l’ensemble potentiel d’objets instanciables.
ActionScript 3.0 introduit le concept de fichier de classe (class file), qui
peut être compris comme un programme indépendant contenant des
variables (nommées properties), et des fonctions (nommées methods).
Ces properties et methods sont nécessaires pour accomplir une tâche ou
un groupe de tâches spécifiques. Les fichiers de classes servent donc de
base statique (sorte de moule ou template) pour instancier un objet
(représentant une copie en mémoire de la classe statique).
Héritage
L’héritage est le concept le plus puissant en programmation orientée
objet. C’est l’outil qui permet effectivement au programmeur d’écrire du
code extensible et réutilisable. Pour faire simple, l’héritage est une relation entre différentes classes permettant de définir une nouvelle classe à
partir des classes existantes.
Lorsqu’un classe B hérite directement ou indirectement d’une classe A,
la classe B est dite classe descendante ou dérivée de A. De même, la classe
A est considérée comme l’ancêtre de la classe B.
Pour expliquer concrètement le principe de l’héritage entre classes, prenons l’exemple d’une classe nommée Animaux. Cette classe enregistre les
caractéristiques (properties et methods) définies et associées à tous les
animaux, sans prendre en compte le type ou la race. Vous souhaitez
ensuite créer une classe dérivée nommée Chiens. En dérivant cette classe
de la classe ancêtre Animaux, vous conservez toutes les caractéristiques
intrinsèques de cette dernière, et donc ses properties et methods. Inutile
alors de recoder bêtement ce qui a déjà été fait. Libre à vous d’étendre les
caractéristiques de votre nouvelle classe dérivée en précisant de nouvelles
properties et methods spécifiques aux chiens…
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