Flex 3 - Applications Internet riches
© Groupe Eyrolles, 2008
100
Pour notre fonction de récupération, nous créons ainsi un gestionnaire
d’événements que nous nommons editoHandler(), et nous lui passons
un objet event en attribut. Nous abordons ici l’intégration d’instructions
codées en ActionScript 3.0 directement dans un fichier MXML.
Premiers pas avec ActionScript 3.0
Le langage MXML est un langage de description, utile pour concevoir
une interface utilisateur, par exemple. Cependant, il demeure limité
quand il s’agit de mettre en œuvre des processus complexes. C’est alors
ActionScript 3.0 qui prend le relais. ActionScript est un véritable langage de programmation, orienté objet. Il est basé sur l’ECMAScript 4.
Nous avons déjà décrit quelques-unes de ses spécificités dans les chapitres précédents, aussi, passons directement à sa mise en œuvre dans Flex
Builder 3.
Il existe deux méthodes pour intégrer du code ActionScript dans un
projet Flex :
• intégrer directement du code ActionScript dans un fichier MXML ;
• insérer le code dans des fichiers indépendants et séparés, d’extension .as.
Nous utiliserons les deux méthodes, mais nous préconisons l’utilisation
de la seconde autant que possible, car elle est plus élégante et permet
d’utiliser du code ActionScript à partir de n’importe quel document
MXML – et pas uniquement à partir du document où est il est intégré.
Concepts de programmation orientée objet
Au cours des dernières années, le langage ActionScript a considérablement évolué. Il est passé du statut de langage de script pour Flash à un
véritable langage sophistiqué et orienté objet. C’est pourquoi, avant de
coder en ActionScript 3.0, il est indispensable d’avoir bien assimilé les
fondamentaux de la programmation orientée objet.
Pour faire simple, tout programme orienté objet met en place une séparation des tâches. Il spécifie aussi une organisation et une réutilisation du
code, c’est-à-dire qu’à chaque type d’objet correspond une tâche spécifique.
Objet
L’objet est le concept central en programmation orientée objet. C’est
l’entité sur laquelle s’appuie toute l’exécution d’un programme. Un objet
occupe de la place en mémoire centrale et les données qu’il contient
POINT COMMUN JavasScript/ActionScript
L’insertion de code ActionScript dans un fichier
MXML est similaire à l’insertion de code JavaScript
dans un fichier HTML. Le code JavaScript peut
s’intégrer directement dans une page HTML ou
bien être appelé dans des fichiers externes
d’extension .js.
T Programmation orientée objet
La programmation orientée objet est une méthode
d’implémentation dans laquelle les programmes
sont organisés sous forme de collections coopératives d’objets, dont chacun représente une instance d’une classe quelconque, et dont toutes les
classes sont membres d’une hiérarchie de classes
unies à travers des relations d’héritage.
Précédent

- 114/240

Suivant