ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Puisque nous faisons appel à deux nouvelles classes, nous devons les importer. Il s’agit
de flash.events.TimerEvent et flash.utils.Timer. Voici les messages que vous obtiendriez
dans le cas contraire.
Le message d’erreur est très clair : Ce type est introuvable ou n’est pas une constante de
compilation. Aux lignes 23 et 31, nous faisons référence au type TimerEvent alors que
nous n’avons pas importé la classe !
Conclusion
En dehors de la classe Timer(), nous avons pu constater que tous les gestionnaires d’événements présentent la même syntaxe. La difficulté relative à cette gestion ne relève donc pas
de la structure du code à saisir, mais plutôt de la mémorisation de tous les types d’événements. Voici un tableau récapitulatif de tous les scripts que nous avons abordés. Consultez
chaque partie de ce chapitre pour des explications complémentaires.
Tableau 3-1 : synthèse des différents événements gérant l’interactivité
Ligne d’instruction
Instant
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,tournerRoue);
Clic sur une occurrence
addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,tournerRoue);
Double-clic sur une occurrence
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, tournerRoue);
Touche du clavier enfoncée
addEventListener(FocusEvent.FOCUS_IN,initialiserSaisie); Clic dans un champ texte de saisie
addEventListener(TextEvent.TEXT_INPUT,touchePressee);
Saisie ou modification d’un texte
(dans un champ texte de saisie)
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, tournerRoue);
Exécution en continu du code contenu
dans la fonction de rappel.
ATTENTION : note aux néophytes en matière de programmation
Si ce chapitre ne vous a pas semblé trop compliqué et que vous n’avez pas encore lu la partie consacrée
à la programmation objet dans le chapitre 1 et le deuxième chapitre, revenez-y pour poursuivre votre
découverte de la programmation orientée objet et le fonctionnement de la liste d’affichage. Dans le cas
contraire, lisez le quatrième chapitre et revenez sur la présentation de la programmation objet du
chapitre 1 lorsque vous aurez terminé de lire la partie I de ce livre.
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Puisque nous faisons appel à deux nouvelles classes, nous devons les importer. Il s’agit
de flash.events.TimerEvent et flash.utils.Timer. Voici les messages que vous obtiendriez
dans le cas contraire.
Le message d’erreur est très clair : Ce type est introuvable ou n’est pas une constante de
compilation. Aux lignes 23 et 31, nous faisons référence au type TimerEvent alors que
nous n’avons pas importé la classe !
Conclusion
En dehors de la classe Timer(), nous avons pu constater que tous les gestionnaires d’événements présentent la même syntaxe. La difficulté relative à cette gestion ne relève donc pas
de la structure du code à saisir, mais plutôt de la mémorisation de tous les types d’événements. Voici un tableau récapitulatif de tous les scripts que nous avons abordés. Consultez
chaque partie de ce chapitre pour des explications complémentaires.
Tableau 3-1 : synthèse des différents événements gérant l’interactivité
Ligne d’instruction
Instant
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,tournerRoue);
Clic sur une occurrence
addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK,tournerRoue);
Double-clic sur une occurrence
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, tournerRoue);
Touche du clavier enfoncée
addEventListener(FocusEvent.FOCUS_IN,initialiserSaisie); Clic dans un champ texte de saisie
addEventListener(TextEvent.TEXT_INPUT,touchePressee);
Saisie ou modification d’un texte
(dans un champ texte de saisie)
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, tournerRoue);
Exécution en continu du code contenu
dans la fonction de rappel.
ATTENTION : note aux néophytes en matière de programmation
Si ce chapitre ne vous a pas semblé trop compliqué et que vous n’avez pas encore lu la partie consacrée
à la programmation objet dans le chapitre 1 et le deuxième chapitre, revenez-y pour poursuivre votre
découverte de la programmation orientée objet et le fonctionnement de la liste d’affichage. Dans le cas
contraire, lisez le quatrième chapitre et revenez sur la présentation de la programmation objet du
chapitre 1 lorsque vous aurez terminé de lire la partie I de ce livre.
