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La gestion
des événements
Pour rendre une animation interactive, il est indispensable de programmer une occurrence
afin qu’elle réagisse aux clics et survols.
C’est le rôle d’un gestionnaire d’événement qui définit la relation qui existe entre une
occurrence, un événement (comme un clic sur une occurrence) et une fonction contenant
le code à exécuter lorsque l’événement survient.
Un événement ne se limite pas au clic sur une occurrence. Il en existe de nombreux
autres que nous vous présenterons tout au long de ce chapitre tels que le survol (appelé
aussi rollover), le double-clic, la pression sur une touche du clavier, etc.
En ActionScript 3, contrairement aux versions précédentes du langage, il n’existe qu’une
seule méthode pour gérer l’interactivité d’une animation, mais elle est un peu plus complexe
à mettre en place.
Tout au long de ce chapitre, nous allons faire référence, au travers des différents exemples
abordés, à une occurrence intitulée roue_inst. Il s’agit de la roue de la figure 3.1.
ATTENTION : note aux néophytes en programmation
Si vous débutez la lecture de ce livre directement à partir de ce chapitre, sans avoir lu intégralement les
deux premiers, précisons simplement que les deux premières pages de ce chapitre risquent de vous
paraître abstraites. Persévérez et n’abandonnez pas ; lisez le chapitre en entier pour avoir suffisamment
de recul et comprendre ainsi qu’un gestionnaire d’événement permet de contrôler l’interactivité dans une
animation Flash de différentes façons.
La gestion
des événements
Pour rendre une animation interactive, il est indispensable de programmer une occurrence
afin qu’elle réagisse aux clics et survols.
C’est le rôle d’un gestionnaire d’événement qui définit la relation qui existe entre une
occurrence, un événement (comme un clic sur une occurrence) et une fonction contenant
le code à exécuter lorsque l’événement survient.
Un événement ne se limite pas au clic sur une occurrence. Il en existe de nombreux
autres que nous vous présenterons tout au long de ce chapitre tels que le survol (appelé
aussi rollover), le double-clic, la pression sur une touche du clavier, etc.
En ActionScript 3, contrairement aux versions précédentes du langage, il n’existe qu’une
seule méthode pour gérer l’interactivité d’une animation, mais elle est un peu plus complexe
à mettre en place.
Tout au long de ce chapitre, nous allons faire référence, au travers des différents exemples
abordés, à une occurrence intitulée roue_inst. Il s’agit de la roue de la figure 3.1.
ATTENTION : note aux néophytes en programmation
Si vous débutez la lecture de ce livre directement à partir de ce chapitre, sans avoir lu intégralement les
deux premiers, précisons simplement que les deux premières pages de ce chapitre risquent de vous
paraître abstraites. Persévérez et n’abandonnez pas ; lisez le chapitre en entier pour avoir suffisamment
de recul et comprendre ainsi qu’un gestionnaire d’événement permet de contrôler l’interactivité dans une
animation Flash de différentes façons.
