ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Les imports de classes et packages
Lorsque vous programmez directement dans la fenêtre Actions de l’interface de Flash,
vous ne vous souciez pas d’un détail qui joue pourtant un rôle capital en mode de
programmation orientée objet : l’import des classes et packages.
Prenons l’exemple d’un son que vous choisissez de jouer dans une animation. Vous saisissez tout naturellement vos lignes d’instructions dans la fenêtre Actions en appelant un
certain nombre de méthodes des classes Sound et SoundChannel. Selon vous, comment Flash
peut-il faire la distinction entre les termes qu’il connaît et ceux que vous créez (comme les
noms d’instances) ? Par ailleurs, comment reconnaît-il un appel à une méthode précise
d’une classe ?
Au démarrage de Flash, vous avez peut-être observé qu’en bas à gauche de l’écran
d’accueil (figure 1-38), des textes se succèdent. Il s’agit du chargement des ressources
dont le logiciel a besoin pour fonctionner. Parmi celles-ci, il en est une qui contient des
informations capitales pour pouvoir programmer en mode séquentiel dans la fenêtre
Actions de l’interface de Flash. Cette ressource se trouve dans un fichier texte intitulé
implicitImports.xml, dont voici le contenu :


















Il décrit les imports de classes et de packages indispensables en programmation orientée
objet. Comme ce fichier est lu au lancement de Flash, il n’est pas nécessaire de débuter
vos programmes par la liste de ces imports.
Si vous décidez de travailler en mode de programmation séquentielle, vous pouvez toujours
éditer le fichier implicitImports.xml afin d’y inclure d’autres packages ou classes. Cela
vous évitera de faire appel à la directive import.
Remarque
Le défilement des textes au lancement de Flash étant trop rapide, la copie d’écran de la figure 1-38 ne
correspond pas au chargement des ressources nécessaires en programmation orientée objet.
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