Introduction
CHAPITRE 1
27
1. Cliquez dans la fenêtre principale (en haut à gauche) du document AfficherMessage.as,
comme vous le feriez lorsque vous vous apprêtez à saisir un texte dans un logiciel de
traitement de texte.
2. Saisissez le texte suivant :
package {
}
De cette façon, vous définissez un package, c’est-à-dire un ensemble de lignes d’instructions regroupées en classes et autres fonctions. L’avantage de cette organisation est de
pouvoir réutiliser ce code dans d’autres programmes ou animations. Vous rencontrerez
parfois d’autres syntaxes qui emploient un autre mot après le terme package : il s’agit
d’une hiérarchisation de l’organisation des différents packages.
3. À l’intérieur des accolades, vous créez une première classe comme ceci :
public class AfficherMessage extends Sprite {
}
Notez que les règles de nommage d’une classe sont les mêmes que pour les noms de
fichiers. Veillez également à écrire le terme class avec une minuscule en début de mot et
sans e à la fin.
La classe AfficherMessage ainsi créée est une extension de la classe Sprite, c’est-à-dire,
en quelque sorte, la duplication d’une classe existante. Cette nouvelle classe possède les
mêmes fonctionnalités de base que celle dont elle est l’extension, c’est-à-dire qu’elle
hérite des événements, méthodes et propriétés de la classe Sprite. On parle alors de
notion d’héritage.
Afin que le compilateur de Flash reconnaisse tous les termes relatifs à la classe Sprite, lorsque nous y ferons référence, nous devons lui ordonner d’exécuter l’instruction ci-dessous :
import flash.display.Sprite;
Compilateur
Lorsque vous travaillez dans Flash, il est nécessaire, à certains moments, de visualiser le résultat de votre
production. Pour ce faire, à l’aide du raccourci clavier Commande-Entrée (Mac) ou Ctrl-Entrée (Windows),
vous pouvez obtenir un fichier au format SWF qui est directement lu dans l’interface de Flash. Il est également
possible de lire ce fichier dans le lecteur Flash (Flash Player) fourni avec l’environnement auteur de Flash
(dans le sous-dossier Players du dossier Flash CS3).
Comment est généré ce fichier SWF que vous utiliserez comme source dans une page Web ou que vous
transformerez en projecteur ? C’est justement le rôle du compilateur qui est donc un programme intégré à
Flash. Au moment de la publication d’une animation, le compilateur de Flash lit les lignes d’instructions de
votre animation afin de les interpréter pour générer le fichier au format SWF.
Lorsque le compilateur parcourt les différentes lignes d’instructions de votre fichier ActionScript, il réagira
à la directive import en recherchant le contenu du fichier indiqué en paramètres. Il s’agit de lignes
d’instructions en ActionScript.
CHAPITRE 1
27
1. Cliquez dans la fenêtre principale (en haut à gauche) du document AfficherMessage.as,
comme vous le feriez lorsque vous vous apprêtez à saisir un texte dans un logiciel de
traitement de texte.
2. Saisissez le texte suivant :
package {
}
De cette façon, vous définissez un package, c’est-à-dire un ensemble de lignes d’instructions regroupées en classes et autres fonctions. L’avantage de cette organisation est de
pouvoir réutiliser ce code dans d’autres programmes ou animations. Vous rencontrerez
parfois d’autres syntaxes qui emploient un autre mot après le terme package : il s’agit
d’une hiérarchisation de l’organisation des différents packages.
3. À l’intérieur des accolades, vous créez une première classe comme ceci :
public class AfficherMessage extends Sprite {
}
Notez que les règles de nommage d’une classe sont les mêmes que pour les noms de
fichiers. Veillez également à écrire le terme class avec une minuscule en début de mot et
sans e à la fin.
La classe AfficherMessage ainsi créée est une extension de la classe Sprite, c’est-à-dire,
en quelque sorte, la duplication d’une classe existante. Cette nouvelle classe possède les
mêmes fonctionnalités de base que celle dont elle est l’extension, c’est-à-dire qu’elle
hérite des événements, méthodes et propriétés de la classe Sprite. On parle alors de
notion d’héritage.
Afin que le compilateur de Flash reconnaisse tous les termes relatifs à la classe Sprite, lorsque nous y ferons référence, nous devons lui ordonner d’exécuter l’instruction ci-dessous :
import flash.display.Sprite;
Compilateur
Lorsque vous travaillez dans Flash, il est nécessaire, à certains moments, de visualiser le résultat de votre
production. Pour ce faire, à l’aide du raccourci clavier Commande-Entrée (Mac) ou Ctrl-Entrée (Windows),
vous pouvez obtenir un fichier au format SWF qui est directement lu dans l’interface de Flash. Il est également
possible de lire ce fichier dans le lecteur Flash (Flash Player) fourni avec l’environnement auteur de Flash
(dans le sous-dossier Players du dossier Flash CS3).
Comment est généré ce fichier SWF que vous utiliserez comme source dans une page Web ou que vous
transformerez en projecteur ? C’est justement le rôle du compilateur qui est donc un programme intégré à
Flash. Au moment de la publication d’une animation, le compilateur de Flash lit les lignes d’instructions de
votre animation afin de les interpréter pour générer le fichier au format SWF.
Lorsque le compilateur parcourt les différentes lignes d’instructions de votre fichier ActionScript, il réagira
à la directive import en recherchant le contenu du fichier indiqué en paramètres. Il s’agit de lignes
d’instructions en ActionScript.
