ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Les packages souvent utilisés
Dans la plupart de vos programmes, vous aurez sûrement besoin de faire appel aux mêmes
classes, ces dernières se trouvant sûrement dans l’un des packages du tableau A-1.
Si le fonctionnement et l’utilisation de la directive import vous semblent encore abstraits,
prenons l’exemple d’un script dans lequel vous programmez l’interactivité d’un bouton.
Vous aurez besoin d’écrire la ligne d’instruction ci-dessous afin que le compilateur de
Flash sache qu’il doit d’abord apprendre à gérer les événements (events) relatifs à la
souris (MouseEvent).
import flash.events.MouseEvent;
La directive import provoque la lecture des lignes d’instructions contenues dans un
fichier de votre ordinateur afin que le compilateur de Flash sache ce qu’il doit écrire dans
le SWF final. Si vous ne saisissez pas préalablement cette ligne d’instruction, vous ne
pourrez pas exécuter proprement le code suivant (cela générera une erreur) :
nomOccurrMonBouton.addEventListener(MouseEvent.CLICK.nomFonctionAppelee);
Dans le tableau A-1, les trois premiers packages auxquels nous avons fait référence sont
flash.events, flash.display et flash.text, voici respectivement leurs classes :
Tableau A-1 Les principaux packages utilisés dans un programme
Nom du package
Contenu ou rôle du package
flash.events
À utiliser dés que vous gérez des événements dans une animation.
flash.display
À utiliser dès que vous gérez un affichage sur la scène (Sprite, MovieClip, Loader,
Stage, Shape, Bitmap, BitmapData, etc.).
flash.text
À utiliser dès que vous manipulez du texte sur la scène (TextField, TextFormat,
StyleSheet, FontTextFieldAutoSize, etc.).
flash.net
Contient des classes permettant d’envoyer et recevoir des données à partir du réseau,
telles que le téléchargement d’URL et Flash Remoting.
flash.ui
Contient des classes d’interface utilisateur, telles que les classes permettant d’interagir
avec la souris et le clavier.
fl.controls
Classes de composant de niveau supérieur à utiliser avec List, Button et ProgressBar.
fl.events
À utiliser pour gérer les événements propres aux composants.
fl.video
Classes à utiliser avec les composants FLVPlayback et FLVPlaybackCaptioning.
Remarque
Certaines définitions contenues des les tableaux ci-dessous sont extraites de la documentation officielle
de Flash CS3.
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Les packages souvent utilisés
Dans la plupart de vos programmes, vous aurez sûrement besoin de faire appel aux mêmes
classes, ces dernières se trouvant sûrement dans l’un des packages du tableau A-1.
Si le fonctionnement et l’utilisation de la directive import vous semblent encore abstraits,
prenons l’exemple d’un script dans lequel vous programmez l’interactivité d’un bouton.
Vous aurez besoin d’écrire la ligne d’instruction ci-dessous afin que le compilateur de
Flash sache qu’il doit d’abord apprendre à gérer les événements (events) relatifs à la
souris (MouseEvent).
import flash.events.MouseEvent;
La directive import provoque la lecture des lignes d’instructions contenues dans un
fichier de votre ordinateur afin que le compilateur de Flash sache ce qu’il doit écrire dans
le SWF final. Si vous ne saisissez pas préalablement cette ligne d’instruction, vous ne
pourrez pas exécuter proprement le code suivant (cela générera une erreur) :
nomOccurrMonBouton.addEventListener(MouseEvent.CLICK.nomFonctionAppelee);
Dans le tableau A-1, les trois premiers packages auxquels nous avons fait référence sont
flash.events, flash.display et flash.text, voici respectivement leurs classes :
Tableau A-1 Les principaux packages utilisés dans un programme
Nom du package
Contenu ou rôle du package
flash.events
À utiliser dés que vous gérez des événements dans une animation.
flash.display
À utiliser dès que vous gérez un affichage sur la scène (Sprite, MovieClip, Loader,
Stage, Shape, Bitmap, BitmapData, etc.).
flash.text
À utiliser dès que vous manipulez du texte sur la scène (TextField, TextFormat,
StyleSheet, FontTextFieldAutoSize, etc.).
flash.net
Contient des classes permettant d’envoyer et recevoir des données à partir du réseau,
telles que le téléchargement d’URL et Flash Remoting.
flash.ui
Contient des classes d’interface utilisateur, telles que les classes permettant d’interagir
avec la souris et le clavier.
fl.controls
Classes de composant de niveau supérieur à utiliser avec List, Button et ProgressBar.
fl.events
À utiliser pour gérer les événements propres aux composants.
fl.video
Classes à utiliser avec les composants FLVPlayback et FLVPlaybackCaptioning.
Remarque
Certaines définitions contenues des les tableaux ci-dessous sont extraites de la documentation officielle
de Flash CS3.
