ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Fichiers de référence : Chapitre12/ChargerImage5.fla, main.as et ChargerImage.as
Dans cet exemple, nous avons créé une classe intitulée ChargerImage() dans laquelle nous
préciserons, lors de son instanciation, le nom de l’image et celui du dossier dans lequel
elle se trouve.
Dans le fichier ChargerImage5.fla, nous avons défini le nom de la classe du document
main.as, en bas à droite de la palette Propriétés. Dans la classe ChargerImage.as, voici les
lignes d’instructions qui ont été saisies.
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Loader;
import flash.net.URLRequest;
dynamic public class ChargerImage extends Sprite {
public var adresseImage:URLRequest;
public var chargeur:Loader;
public function ChargerImage(nomDossier:String,nomImage:String) {
adresseImage=new URLRequest(nomDossier+"/"+nomImage);
chargeur=new Loader();
chargeur.load(adresseImage);
addChild(chargeur);
}
}
}
Vous remarquerez qu’il s’agit des mêmes lignes d’instructions que celles qui se trouvent
dans le premier exemple. Cela signifie donc que cette classe n’est pas très compliquée à
écrire, dès lors que vous maîtrisez la programmation orientée objet. Allons voir à présent
à quoi ressemble le fichier main.as.
package {
import flash.display.Sprite;
public class main extends Sprite {
public var imageDeFond:ChargerImage;
public var imageLogo:ChargerImage;
function main() {
imageDeFond = new ChargerImage("images","imageFond.png");
imageLogo = new ChargerImage("images","logoYazo.png");
addChild(imageDeFond);
addChild(imageLogo);
imageLogo.x=20;
imageLogo.y=20;
}
}
}
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Fichiers de référence : Chapitre12/ChargerImage5.fla, main.as et ChargerImage.as
Dans cet exemple, nous avons créé une classe intitulée ChargerImage() dans laquelle nous
préciserons, lors de son instanciation, le nom de l’image et celui du dossier dans lequel
elle se trouve.
Dans le fichier ChargerImage5.fla, nous avons défini le nom de la classe du document
main.as, en bas à droite de la palette Propriétés. Dans la classe ChargerImage.as, voici les
lignes d’instructions qui ont été saisies.
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Loader;
import flash.net.URLRequest;
dynamic public class ChargerImage extends Sprite {
public var adresseImage:URLRequest;
public var chargeur:Loader;
public function ChargerImage(nomDossier:String,nomImage:String) {
adresseImage=new URLRequest(nomDossier+"/"+nomImage);
chargeur=new Loader();
chargeur.load(adresseImage);
addChild(chargeur);
}
}
}
Vous remarquerez qu’il s’agit des mêmes lignes d’instructions que celles qui se trouvent
dans le premier exemple. Cela signifie donc que cette classe n’est pas très compliquée à
écrire, dès lors que vous maîtrisez la programmation orientée objet. Allons voir à présent
à quoi ressemble le fichier main.as.
package {
import flash.display.Sprite;
public class main extends Sprite {
public var imageDeFond:ChargerImage;
public var imageLogo:ChargerImage;
function main() {
imageDeFond = new ChargerImage("images","imageFond.png");
imageLogo = new ChargerImage("images","logoYazo.png");
addChild(imageDeFond);
addChild(imageLogo);
imageLogo.x=20;
imageLogo.y=20;
}
}
}
