Le chargement de médias sous forme de fichiers externes
CHAPITRE 12
249
chargeur.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,chargementEnCours);
function chargementEnCours(evt:ProgressEvent) {
jauge.scaleX=evt.currentTarget.bytesLoaded/evt.currentTarget.bytesTotal;
}
L’écouteur mentionne la fonction de rappel chargementEnCours qui contient l’animation.
C’est donc cette ligne d’instruction que vous devez changer si vous souhaitez réaliser une
autre animation.
Gérer la fin du chargement d’une image
Fichier de référence : Chapitre12/ChargerImage4.fla
Si ce n’est déjà fait, prenez connaissance du développement précédent, Animation de
préchargement, avant de poursuivre votre lecture.
La gestion de la fin du chargement d’une image fonctionne de la même façon que son
préchargement : vous devez utiliser un écouteur, mais pas avec la même classe.
chargeur.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,chargementTermine);
function chargementTermine(evt:Event) {
jauge.visible =false;
}
Dans la section Point d’alignement d’une image, nous avons évoqué la possibilité de
déterminer les dimensions d’une image. Voilà comment procéder :
chargeur.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,chargementTermine);
function chargementTermine(evt:Event) {
jauge.visible =false;
trace(evt.currentTarget.width);
trace(evt.currentTarget.height);
}
Supprimer une image chargée
La suppression d’une image s’effectue en deux étapes. Vous devez commencer par retirer
votre objet d’affichage de la liste d’affichage. Précisons que l’objet d’affichage correspond à l’instance de la classe Load() que nous avons créé pour charger l’image ou à celle
de la classe Sprite() qui contient le chargeur de type Load(). Ensuite vous devez assigner
la valeur null à l’instance que vous venez de retirer de la liste d’affichage.
Créer une classe de chargement d’image
Si vous devez régulièrement charger des images dans une animation, il est conseillé
de créer une classe dédiée que vous n’aurez plus qu’à instancier pour charger une
simple image.
CHAPITRE 12
249
chargeur.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,chargementEnCours);
function chargementEnCours(evt:ProgressEvent) {
jauge.scaleX=evt.currentTarget.bytesLoaded/evt.currentTarget.bytesTotal;
}
L’écouteur mentionne la fonction de rappel chargementEnCours qui contient l’animation.
C’est donc cette ligne d’instruction que vous devez changer si vous souhaitez réaliser une
autre animation.
Gérer la fin du chargement d’une image
Fichier de référence : Chapitre12/ChargerImage4.fla
Si ce n’est déjà fait, prenez connaissance du développement précédent, Animation de
préchargement, avant de poursuivre votre lecture.
La gestion de la fin du chargement d’une image fonctionne de la même façon que son
préchargement : vous devez utiliser un écouteur, mais pas avec la même classe.
chargeur.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,chargementTermine);
function chargementTermine(evt:Event) {
jauge.visible =false;
}
Dans la section Point d’alignement d’une image, nous avons évoqué la possibilité de
déterminer les dimensions d’une image. Voilà comment procéder :
chargeur.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,chargementTermine);
function chargementTermine(evt:Event) {
jauge.visible =false;
trace(evt.currentTarget.width);
trace(evt.currentTarget.height);
}
Supprimer une image chargée
La suppression d’une image s’effectue en deux étapes. Vous devez commencer par retirer
votre objet d’affichage de la liste d’affichage. Précisons que l’objet d’affichage correspond à l’instance de la classe Load() que nous avons créé pour charger l’image ou à celle
de la classe Sprite() qui contient le chargeur de type Load(). Ensuite vous devez assigner
la valeur null à l’instance que vous venez de retirer de la liste d’affichage.
Créer une classe de chargement d’image
Si vous devez régulièrement charger des images dans une animation, il est conseillé
de créer une classe dédiée que vous n’aurez plus qu’à instancier pour charger une
simple image.
