ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Cette dernière va servir à générer une instance dont le rôle est d’encapsuler l’adresse de
stockage de l’image, alors que la première va créer une instance servant de conteneur à
l’image chargée sur la scène.
Fichier de référence : Chapitre12/ChargerImage.fla
1. Commencer par créer deux instances des classes que nous venons d’évoquer.
var chargeur:Loader = new Loader();
var adresseImage:URLRequest = new URLRequest("image1.jpg");
Si vous connaissez déjà l’adresse de l’image, comme dans cet exemple, précisez-la
dès le départ. Dans le cas contraire, il faudra la préciser à l’aide de la propriété url.
2. Chargez l’image dans le conteneur et ajoutez l’objet d’affichage à la liste d’affichage.
chargeur.load(adresseImage);
addChild(chargeur);
3. Terminez la manipulation en plaçant votre image (son coin supérieur gauche) à
l’endroit désiré sur la scène.
chargeur.x=100;
chargeur.y=50;
Vous devriez obtenir le script suivant :
var chargeur:Loader = new Loader();
var adresseImage:URLRequest = new URLRequest("image1.jpg");
chargeur.load(adresseImage);
addChild(chargeur);
chargeur.x=100;
chargeur.y=50;
Certains développeurs préfèrent instancier directement la classe URLRequest() en paramètre
de la méthode load() de la classe Loader() ; cela n’est pas une obligation. Cette technique
présente l’inconvénient de rendre le code moins accessible ou tout du moins plus difficile
à lire.
var chargeur:Loader = new Loader();
chargeur.load(new URLRequest("image1.jpg"));
addChild(chargeur);
chargeur.x=100;
chargeur.y=50;
Cette technique peut paraître complexe à celles et ceux qui avaient l’habitude de charger
des images en AS2 avec un simple loadMovie() ou loadMovieNum(). En revanche, vous
allez découvrir que la gestion du chargement est plus simple. De plus, l’ajout d’un événement de type MouseEvent est plus facile à gérer. Souvenez-vous : il fallait attendre la fin du
chargement de l’image avant de pouvoir lui affecter un gestionnaire d’événement, ce qui
n’est plus le cas aujourd’hui. Enfin, cette technique ne devrait pas sembler trop complexe
à celles et ceux qui utilisaient un MovieClipLoader(), à l’exception de l’instanciation de la
classe URLRequest().
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Cette dernière va servir à générer une instance dont le rôle est d’encapsuler l’adresse de
stockage de l’image, alors que la première va créer une instance servant de conteneur à
l’image chargée sur la scène.
Fichier de référence : Chapitre12/ChargerImage.fla
1. Commencer par créer deux instances des classes que nous venons d’évoquer.
var chargeur:Loader = new Loader();
var adresseImage:URLRequest = new URLRequest("image1.jpg");
Si vous connaissez déjà l’adresse de l’image, comme dans cet exemple, précisez-la
dès le départ. Dans le cas contraire, il faudra la préciser à l’aide de la propriété url.
2. Chargez l’image dans le conteneur et ajoutez l’objet d’affichage à la liste d’affichage.
chargeur.load(adresseImage);
addChild(chargeur);
3. Terminez la manipulation en plaçant votre image (son coin supérieur gauche) à
l’endroit désiré sur la scène.
chargeur.x=100;
chargeur.y=50;
Vous devriez obtenir le script suivant :
var chargeur:Loader = new Loader();
var adresseImage:URLRequest = new URLRequest("image1.jpg");
chargeur.load(adresseImage);
addChild(chargeur);
chargeur.x=100;
chargeur.y=50;
Certains développeurs préfèrent instancier directement la classe URLRequest() en paramètre
de la méthode load() de la classe Loader() ; cela n’est pas une obligation. Cette technique
présente l’inconvénient de rendre le code moins accessible ou tout du moins plus difficile
à lire.
var chargeur:Loader = new Loader();
chargeur.load(new URLRequest("image1.jpg"));
addChild(chargeur);
chargeur.x=100;
chargeur.y=50;
Cette technique peut paraître complexe à celles et ceux qui avaient l’habitude de charger
des images en AS2 avec un simple loadMovie() ou loadMovieNum(). En revanche, vous
allez découvrir que la gestion du chargement est plus simple. De plus, l’ajout d’un événement de type MouseEvent est plus facile à gérer. Souvenez-vous : il fallait attendre la fin du
chargement de l’image avant de pouvoir lui affecter un gestionnaire d’événement, ce qui
n’est plus le cas aujourd’hui. Enfin, cette technique ne devrait pas sembler trop complexe
à celles et ceux qui utilisaient un MovieClipLoader(), à l’exception de l’instanciation de la
classe URLRequest().
