La construction d’une interface sur la scène
CHAPITRE 6
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La méthode de construction d’une animation qui consiste donc à faire principalement
appel à la timeline (le scénario) pour créer les différents écrans d’un projet à base de glisserdéposer de symboles sur la scène a ses limites ! Comme nous l’évoquions ci-dessus, dès
que vous devrez gérer des médias tels que la diffusion de sons ou la consultation de
vidéos au sein d’une animation, il sera indispensable d’utiliser la programmation.
En conclusion, nous ne conseillerions cette méthode de développement d’animation qu’à
des personnes dont les besoins en matière de programmation sont très limités. Elle peut
également constituer une solution pour un développement rapide d’animations relativement simples ou bien pour les personnes qui ne parviennent pas à programmer en dehors
des notions de base.
Méthodologie de développement
Supposons que vous n’ayez pas le temps d’apprendre en détail la programmation en AS3,
mais que vous souhaitiez très rapidement être capable de réaliser une animation interactive
comme celles que nous vous avons présentées (le premier exemple, Chapitre6/ConstructionStatique.fla). Voici une procédure pour vous aider dans votre première réalisation.
Pour commencer, effectuez une arborescence rapide de votre animation ou un storyboard,
pour en déterminer le nombre d’écrans total.
1. Créez tout d’abord un nouveau document Fichier Flash (AS 3.0).
2. Enregistrez votre animation.
3. Réglez les paramètres de votre animation (largeur et hauteur de la scène, couleur et
réglez la cadence à 50 ips).
4. Créez les symboles dont vous aurez besoin dans votre animation.
5. Importez également les différents médias que vous utiliserez dans les différentes
images-clés de votre animation.
6. Au niveau du scénario (la timeline), créez, sur un ou plusieurs calques, les éléments
du décor, tout du moins les parties de l’interface graphique qui se répètent d’un écran
à l’autre. Ces calques devront se situer sous les autres.
7. Nommez les occurrences sur lesquelles l’utilisateur final devra cliquer pour déplacer
la tête de lecture dans l’animation. Rappelons que le nom d’une occurrence ne doit
pas commencer par une majuscule et ne peut contenir de caractères accentués ou
spéciaux. N’utilisez pas non plus d’espace.
8. Placez l’instruction stop() sur l’image-clé de votre animation qui contient la page
sommaire.
Remarque
Pensez à étendre vos calques de fond sur autant d’images que nécessaire. Prenez exemple sur la copie
d’écran de la figure 6-4 (Logo, Boutons et Barre de Marge).
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