ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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private var largeur:Number;
private var hauteur:Number;
private var couleur:String;
function TracerRectangle(origineX,origioneY,largeur,hauteur,couleur) {
var square:Shape=new Shape();
square.graphics.beginFill(couleur,1);
square.graphics.drawRect(origineX,origineY,largeur,hauteur);
addChild(square);
}
}
}
Conclusion : cette animation met en évidence que la construction d’une interface et
d’une animation peuvent être conduites sans utiliser l’IDE de Flash. Il est vrai que pour
faire appel à une telle méthode, il est nécessaire de bien connaître l’ActionScript et/ou un
langage de programmation orienté objet. Cela dit, en possession de ces connaissances,
vous découvrirez très rapidement que la manipulation de l’interface du logiciel ralentit la
production de vos projets. Par ailleurs, la mise à jour d’un projet qui utilise ce mode de
développement est plus souple. Afin que cet exemple puisse être accessible à un plus
grand nombre, nous n’avons pas voulu faire appel à un fichier XML, ce qui aurait été plus
judicieux pour stocker des informations relatives à chacun des 6 écrans, c’est-à-dire le
contenu du sommaire et celui des cinq parties de notre animation.
Symbole glissé vers la scène (environnement auteur)
Glisser-déposer un symbole sur la scène est la méthode la plus accessible aux néophytes
en programmation ! Ils peuvent très facilement construire différents écrans (sur des
images-clés) tout au long du scénario d’une animation sans qu’il soit nécessaire de saisir
la moindre ligne d’instruction. Leur besoin en matière d’interactivité s’arrête généralement
au contrôle de la tête de lecture d’une animation pour visualiser ces différents écrans.
Pour pouvoir glisser-déposer des symboles sur la scène, il faut avoir effectué, au préalable,
un travail d’importation de médias. Ceci a pour conséquence d’alourdir plus ou moins le
poids des fichiers .fla et .swf. Même si aujourd’hui les débits d’Internet permettent le
transfert de plusieurs méga-octets en quelques secondes ou minutes, il est souvent inutile
d’imposer à un utilisateur le chargement intégral d’une animation, surtout si celle-ci
comporte de nombreux médias.
Nous avons évoqué, au début de ce chapitre, la notion de mise à jour. Or, il s’avère
impossible de mettre à jour une animation construite par glisser-déposer de symboles.
Relativisons notre propos : rien ne vous empêche d’ouvrir un fichier Flash (dont l’extension
est .fla) que vous auriez réalisé quelques temps auparavant, pour importer de nouveaux
médias et/ou changer la dispositions des occurrences sur la scène. Cependant, si les
mises à jour doivent se répéter fréquemment, cette opération devient très vite fastidieuse.
L’avantage de faire appel à des lignes de code en ActionScript pour gérer la construction
et l’interactivité d’une animation est justement d’éviter la réouverture d’un fichier Flash
qui doit être mis à jour.
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