ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Script de l’image-clé 1 : le script principal de l’animation est chargé de gérer la navigation
entre les différentes images, mais il sert également à construire une partie de l’interface
de l’animation : la barre de navigation.
stop();
var serieBoutons=["btCouleurs","btTypographie","btImageFixe","btAnimation","btVideo"];
var numeroEntree:Number;
for (var entree:String in serieBoutons) {
numeroEntree = Number(entree);
var bouton:BoutonNavigation = new BoutonNavigation();
bouton.name=entree;
bouton.x=50;
bouton.y=100+(numeroEntree*30);
bouton.etiquette.text=serieBoutons[numeroEntree].substr(2,20);
addChild(bouton);
bouton.numeroImage=5+(numeroEntree*5);
bouton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,deplacerTete);
}
function deplacerTete(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(evt.currentTarget.numeroImage);
}
Conclusion : cet exemple illustre qu’il est souvent intéressant de combiner manipulation
de l’interface de Flash et gestion du code lorsqu’on ne maîtrise pas suffisamment le
langage ActionScript. Le codage de la construction de la barre de navigation est un gain
de temps notable.
Construction d’une animation à partir d’un fichier externe
Fichiers de référence : Chapitre6/ConstructionFichierAS.fla, logo.png, main.as, importImage.as et TracerRectangles.as
Dans ce troisième et dernier fichier, l’animation est intégralement construite dynamiquement. Cela signifie que l’interface est obtenue par l’exécution de lignes d’instructions en
ActionScript, contenues dans des fichiers externes d’extension .as.
État de la scène : elle ne contient rien.
Aspect du scénario : il ne contient rien
Contenu de la bibliothèque : elle contient un symbole et une police de caractères, mais
cette dernière aurait pu être importée dans l’animation à partir de l’exécution d’une ligne
d’instruction. Par ailleurs, le seul et unique symbole de l’animation aurait pu ne pas se
trouver dans la bibliothèque : sa construction aurait pu être obtenue à partir d’un script en
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Script de l’image-clé 1 : le script principal de l’animation est chargé de gérer la navigation
entre les différentes images, mais il sert également à construire une partie de l’interface
de l’animation : la barre de navigation.
stop();
var serieBoutons=["btCouleurs","btTypographie","btImageFixe","btAnimation","btVideo"];
var numeroEntree:Number;
for (var entree:String in serieBoutons) {
numeroEntree = Number(entree);
var bouton:BoutonNavigation = new BoutonNavigation();
bouton.name=entree;
bouton.x=50;
bouton.y=100+(numeroEntree*30);
bouton.etiquette.text=serieBoutons[numeroEntree].substr(2,20);
addChild(bouton);
bouton.numeroImage=5+(numeroEntree*5);
bouton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,deplacerTete);
}
function deplacerTete(evt:MouseEvent) {
gotoAndStop(evt.currentTarget.numeroImage);
}
Conclusion : cet exemple illustre qu’il est souvent intéressant de combiner manipulation
de l’interface de Flash et gestion du code lorsqu’on ne maîtrise pas suffisamment le
langage ActionScript. Le codage de la construction de la barre de navigation est un gain
de temps notable.
Construction d’une animation à partir d’un fichier externe
Fichiers de référence : Chapitre6/ConstructionFichierAS.fla, logo.png, main.as, importImage.as et TracerRectangles.as
Dans ce troisième et dernier fichier, l’animation est intégralement construite dynamiquement. Cela signifie que l’interface est obtenue par l’exécution de lignes d’instructions en
ActionScript, contenues dans des fichiers externes d’extension .as.
État de la scène : elle ne contient rien.
Aspect du scénario : il ne contient rien
Contenu de la bibliothèque : elle contient un symbole et une police de caractères, mais
cette dernière aurait pu être importée dans l’animation à partir de l’exécution d’une ligne
d’instruction. Par ailleurs, le seul et unique symbole de l’animation aurait pu ne pas se
trouver dans la bibliothèque : sa construction aurait pu être obtenue à partir d’un script en
