ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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compteur.addEventListener(TimerEvent.TIMER,avancerBille);
compteur.start();
function placerBille(evt:TweenEvent) {
var nouvelleBille:Bille = new Bille();
nouvelleBille.x=billeMobile.x;
nouvelleBille.y=billeMobile.y;
addChild(nouvelleBille);
}
Dans un premier temps, nous mettons en place un timer avec un intervalle régulier de
2,5 secondes (new Timer(2500)). Puis nous définissons le mouvement de la bille, qui se
déplace sur la scène en écrivant deux lignes d’instructions faisant appel à la classe Tween().
Comme vous l’aurez peut-être remarqué, nous faisons référence aux mouvements sinueux
abordés précédemment lors de la présentation de la classe Tween() en combinant, dans cet
exemple, les fonctions d’accélération Regular.easeIn et Strong.easeOut.
En conclusion, c’est la répétition à intervalle plus ou moins long mais régulier qui nous
permet d’obtenir, dans ces deux cas et d’une façon générale avec la classe Timer(), un
mouvement.
Utilisation des fonctions Math.sin() et Math.cos()
Pour obtenir un mouvement pendulaire, circulaire ou ondulatoire, vous allez découvrir que le
code à écrire fait appel aux fonctions Math.sin() et Math.cos(). D’une façon plus générale,
nous pouvons dire qu’elles vont nous permettre d’obtenir des mouvements cycliques.
À la lecture de ces deux termes, cosinus et sinus, vous êtes peut-être déjà réticent à l’idée
de devoir travailler avec de telles notions, car elles vous rappellent de mauvais souvenirs
de trigonométrie qui datent de la classe de troisième, au collège !
Essayons de vous rappeler et/ou de vous faire comprendre ce que nous permettent d’obtenir
les fonctions trigonométriques cosinus et sinus.
Commencez par essayer d’effectuer les opérations ci-dessous :
• 3 + 4 = ?
• 5 – 3 = ?
• 8 ÷ 2 = ?
• 3 × 4 = ?
Ces calculs vous semblent simples car ce sont des opérations que vous êtes amenés à
faire au quotidien. Essayons d’aller plus loin, dans un tout autre registre :
• 2 × π = ?
• √9 = ?
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compteur.addEventListener(TimerEvent.TIMER,avancerBille);
compteur.start();
function placerBille(evt:TweenEvent) {
var nouvelleBille:Bille = new Bille();
nouvelleBille.x=billeMobile.x;
nouvelleBille.y=billeMobile.y;
addChild(nouvelleBille);
}
Dans un premier temps, nous mettons en place un timer avec un intervalle régulier de
2,5 secondes (new Timer(2500)). Puis nous définissons le mouvement de la bille, qui se
déplace sur la scène en écrivant deux lignes d’instructions faisant appel à la classe Tween().
Comme vous l’aurez peut-être remarqué, nous faisons référence aux mouvements sinueux
abordés précédemment lors de la présentation de la classe Tween() en combinant, dans cet
exemple, les fonctions d’accélération Regular.easeIn et Strong.easeOut.
En conclusion, c’est la répétition à intervalle plus ou moins long mais régulier qui nous
permet d’obtenir, dans ces deux cas et d’une façon générale avec la classe Timer(), un
mouvement.
Utilisation des fonctions Math.sin() et Math.cos()
Pour obtenir un mouvement pendulaire, circulaire ou ondulatoire, vous allez découvrir que le
code à écrire fait appel aux fonctions Math.sin() et Math.cos(). D’une façon plus générale,
nous pouvons dire qu’elles vont nous permettre d’obtenir des mouvements cycliques.
À la lecture de ces deux termes, cosinus et sinus, vous êtes peut-être déjà réticent à l’idée
de devoir travailler avec de telles notions, car elles vous rappellent de mauvais souvenirs
de trigonométrie qui datent de la classe de troisième, au collège !
Essayons de vous rappeler et/ou de vous faire comprendre ce que nous permettent d’obtenir
les fonctions trigonométriques cosinus et sinus.
Commencez par essayer d’effectuer les opérations ci-dessous :
• 3 + 4 = ?
• 5 – 3 = ?
• 8 ÷ 2 = ?
• 3 × 4 = ?
Ces calculs vous semblent simples car ce sont des opérations que vous êtes amenés à
faire au quotidien. Essayons d’aller plus loin, dans un tout autre registre :
• 2 × π = ?
• √9 = ?
