Contrôler une occurrence et naviguer sur la scène
CHAPITRE 4
87
• Nous utilisons, pour la première fois dans ce livre, l’événement MOUSE_MOVE. Précisons
que la fonction de rappel intitulée reglerLumiere() ne sera exécutée qu’à partir du
moment où la souris sera en mouvement sur la scène.
• Le code contenu dans la fonction se décompose en deux parties. Les trois dernières
lignes appliquent le filtre, comme nous l’avons déjà vu au cours de ce développement.
Les trois premières lignes permettent, elles, de calculer l’angle à utiliser pour la
propriété angle de l’instance lueur et la quantité de flou à appliquer au bord de cette
même occurrence, pour donner une impression d’éloignement (diminution de l’intensité de la lumière).
Vous noterez qu’exceptionnellement, le premier paramètre de la fonction atan2() fait
d’abord référence à la propriété mouseY et non mouseX. De plus, les valeurs 129 et 258
correspondent à l’axe autour duquel la souris doit tourner pour calculer l’angle.
La couleur
Avant de vous apprendre à modifier la couleur d’une occurrence, essayons de comprendre
comment fonctionne le codage de la couleur en hexadécimal. Si vous connaissez déjà cette
représentation, passez les quelques pages qui vont suivre pour vous rendre au début du
développement sur l’affectation d’une couleur à une occurrence.
Comprendre la couleur en hexadécimal
Que signifie 0xFF12F3 ou #FF12F3 ? C’est une question que vous vous êtes sûrement
déjà posée en voyant cette codification de couleur. Nous allons donc expliciter cette
représentation, et vous vous rendrez compte qu’elle est finalement assez simple à utiliser.
Cyan, magenta, jaune et noir
Si vous travaillez dans le domaine des arts graphiques, vous avez certainement l’habitude
de travailler la couleur en quadrichromie, c’est-à-dire à base de cyan, magenta, jaune et
noir. Le dosage de ces couleurs s’exprime en pourcentage. Ainsi, pour qualifier une
couleur en CMJN, on l’exprime sous la forme suivante : cyan 10 % - magenta 23 % -
jaune 37 % - noir 4 %. Le mélange des couleurs cyan, magenta et jaune dosées à 100 %
permet d’obtenir théoriquement du noir. Ces couleurs sont constituées de pigments qu’on
peut déposer sur une surface.
Le dosage d’une couleur s’exprime en pourcentage, partant de 0, pour une absence de la
couleur (ce qui laisse alors apparaître la couleur du papier), à 100, pour un dosage maximal,
recouvrant ainsi intégralement la couleur du papier. Lorsque vous travaillez dans ce mode
de couleur (CMJN), on parle de méthode soustractive.
CHAPITRE 4
87
• Nous utilisons, pour la première fois dans ce livre, l’événement MOUSE_MOVE. Précisons
que la fonction de rappel intitulée reglerLumiere() ne sera exécutée qu’à partir du
moment où la souris sera en mouvement sur la scène.
• Le code contenu dans la fonction se décompose en deux parties. Les trois dernières
lignes appliquent le filtre, comme nous l’avons déjà vu au cours de ce développement.
Les trois premières lignes permettent, elles, de calculer l’angle à utiliser pour la
propriété angle de l’instance lueur et la quantité de flou à appliquer au bord de cette
même occurrence, pour donner une impression d’éloignement (diminution de l’intensité de la lumière).
Vous noterez qu’exceptionnellement, le premier paramètre de la fonction atan2() fait
d’abord référence à la propriété mouseY et non mouseX. De plus, les valeurs 129 et 258
correspondent à l’axe autour duquel la souris doit tourner pour calculer l’angle.
La couleur
Avant de vous apprendre à modifier la couleur d’une occurrence, essayons de comprendre
comment fonctionne le codage de la couleur en hexadécimal. Si vous connaissez déjà cette
représentation, passez les quelques pages qui vont suivre pour vous rendre au début du
développement sur l’affectation d’une couleur à une occurrence.
Comprendre la couleur en hexadécimal
Que signifie 0xFF12F3 ou #FF12F3 ? C’est une question que vous vous êtes sûrement
déjà posée en voyant cette codification de couleur. Nous allons donc expliciter cette
représentation, et vous vous rendrez compte qu’elle est finalement assez simple à utiliser.
Cyan, magenta, jaune et noir
Si vous travaillez dans le domaine des arts graphiques, vous avez certainement l’habitude
de travailler la couleur en quadrichromie, c’est-à-dire à base de cyan, magenta, jaune et
noir. Le dosage de ces couleurs s’exprime en pourcentage. Ainsi, pour qualifier une
couleur en CMJN, on l’exprime sous la forme suivante : cyan 10 % - magenta 23 % -
jaune 37 % - noir 4 %. Le mélange des couleurs cyan, magenta et jaune dosées à 100 %
permet d’obtenir théoriquement du noir. Ces couleurs sont constituées de pigments qu’on
peut déposer sur une surface.
Le dosage d’une couleur s’exprime en pourcentage, partant de 0, pour une absence de la
couleur (ce qui laisse alors apparaître la couleur du papier), à 100, pour un dosage maximal,
recouvrant ainsi intégralement la couleur du papier. Lorsque vous travaillez dans ce mode
de couleur (CMJN), on parle de méthode soustractive.
