trouvez :
q ses dimensions,
q son type (crt, lcd, etc),
q ses connecteurs (vga, dvi),
q son poids (c’est lourd un écran à tube),
q la diagonale d’affichage en pouces,
q les résolutions d’affichage supportées avec les fréquences associées,
q etc.
Ce même écran a probablement un mode d’emploi décrivant les manipulations tant matérielles que logicielles pour le
paramétrer, par exemple :
q régler les couleurs (et associé : contraste, etc),
q régler la zone d’affichage,
q changer de résolution,
q etc.
Un objet comme un écran dispose donc de propriétés : c’est la description de ce qu’il est, de son état.
Il dispose aussi de méthodes : quelles sont les actions possibles pour modifier son état, son comportement, pour
l’utiliser. C’est ce qu’il sait faire.
Toutes les choses, tous les objets de la vie courante ont des propriétés et des méthodes. Même une salière
(dimensions, couleur, nombre de trous, contenu, méthodes pour faire couler le sel plus ou moins vite, l’ouvrir, la
remplir, la fermer, etc). Imaginez le nombre de propriétés et de méthodes pour un être humain…
La définition des propriétés et des méthodes décrites pour un écran est valable pour 99% des écrans si ce n’est plus.
Le contenu des propriétés sera probablement modifié, mais si l’écran est standard le changement de résolution via
Windows, MacOS ou Linux sera effectué de la même manière. La définition globale (propriétés et méthodes) d’un tel
objet peut former une sorte de moule commun à tous les objets, les écrans, de même type.
Une fois que vous disposez de ce "moule", vous pouvez l’appliquer à autant d’objets, les écrans, que vous voulez,
avec d’éventuelles variantes, en appliquant les mêmes méthodes.
b. En informatique
En programmation procédurale, la question à se poser quand on développe est "À quoi sert le programme ?". Ici, il
sert à manipuler les informations et les fonctions d’un écran.
Comment en programmation représenter les propriétés de l’écran et les manipulations qui y sont associées ? Jusqu’à
présent vous auriez probablement raisonné ainsi :
q Regrouper toutes les informations sur l’écran dans un type structuré tEcran (par exemple).
q Créer des sousprogrammes de gestion des paramètres de l’écran, prenant comme arguments la structure
correspondante.
q Pour n écrans, vous créez n enregistrements (structures) de type tEcran, un par écran, dans des variables
différentes, ou dans des tableaux.
Programmation procédurale
- 2 -
© ENI Editions - All rigths reserved - Jonifar lina
195
q ses dimensions,
q son type (crt, lcd, etc),
q ses connecteurs (vga, dvi),
q son poids (c’est lourd un écran à tube),
q la diagonale d’affichage en pouces,
q les résolutions d’affichage supportées avec les fréquences associées,
q etc.
Ce même écran a probablement un mode d’emploi décrivant les manipulations tant matérielles que logicielles pour le
paramétrer, par exemple :
q régler les couleurs (et associé : contraste, etc),
q régler la zone d’affichage,
q changer de résolution,
q etc.
Un objet comme un écran dispose donc de propriétés : c’est la description de ce qu’il est, de son état.
Il dispose aussi de méthodes : quelles sont les actions possibles pour modifier son état, son comportement, pour
l’utiliser. C’est ce qu’il sait faire.
Toutes les choses, tous les objets de la vie courante ont des propriétés et des méthodes. Même une salière
(dimensions, couleur, nombre de trous, contenu, méthodes pour faire couler le sel plus ou moins vite, l’ouvrir, la
remplir, la fermer, etc). Imaginez le nombre de propriétés et de méthodes pour un être humain…
La définition des propriétés et des méthodes décrites pour un écran est valable pour 99% des écrans si ce n’est plus.
Le contenu des propriétés sera probablement modifié, mais si l’écran est standard le changement de résolution via
Windows, MacOS ou Linux sera effectué de la même manière. La définition globale (propriétés et méthodes) d’un tel
objet peut former une sorte de moule commun à tous les objets, les écrans, de même type.
Une fois que vous disposez de ce "moule", vous pouvez l’appliquer à autant d’objets, les écrans, que vous voulez,
avec d’éventuelles variantes, en appliquant les mêmes méthodes.
b. En informatique
En programmation procédurale, la question à se poser quand on développe est "À quoi sert le programme ?". Ici, il
sert à manipuler les informations et les fonctions d’un écran.
Comment en programmation représenter les propriétés de l’écran et les manipulations qui y sont associées ? Jusqu’à
présent vous auriez probablement raisonné ainsi :
q Regrouper toutes les informations sur l’écran dans un type structuré tEcran (par exemple).
q Créer des sousprogrammes de gestion des paramètres de l’écran, prenant comme arguments la structure
correspondante.
q Pour n écrans, vous créez n enregistrements (structures) de type tEcran, un par écran, dans des variables
différentes, ou dans des tableaux.
Programmation procédurale
- 2 -
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195
