Principe de l’objet, une notion évidente 
1. Avant de continuer 
Vous  voici  dans  le  dernier  chapitre  de  ce  livre.  Si  votre  objectif  était  d’apprendre à programmer dans des langages 
procéduraux  ou  fonctionnels,  c’est­à­dire  basés  sur  l’utilisation  de  sous­programmes  tels  que  présentés  ici,  vous 
pourriez vous arrêter là. En effet dès à présent vous disposez de tous les éléments indispensables pour programmer 
en langage C ou en Pascal. 
Cependant il serait dommage de ne pas continuer, ceci même si vous n’aurez pas tout de suite à programmer en objet. 
La  programmation  objet  est  depuis  le  début  des  années  1990  non  seulement  un  classique,  mais  fait  partie  de  la 
culture informatique. Un langage comme le C++, évolution du langage C, et même d’autres comme Delphi dérivé du 
pascal, Visual Basic dérivé du Basic, ainsi que la plupart des langages de macros sous Ms Office ou OpenOffice.org, ou 
encore les langages de certains gestionnaires de bases de données, sont des langages objet. 
Ne pas comprendre l’objet, c’est risquer de se couper de beaucoup de produits, beaucoup de fonctionnalités, et parfois 
aussi d’une plus grande simplicité dans certains traitements. 
2. Rappels sur la programmation procédurale 
Les procédures ou fonctions reçoivent ces données en arguments (paramètres) et les retournent modifiées ou non par 
le même chemin ou par valeur retour de fonction : 
Dans un langage procédural (ou fonctionnel) les données sont séparées des programmes qui les utilisent. 
a. Les données 
Chaque variable dispose d’un type qui indique quelle sorte de valeur elle peut contenir. Ces types sont dits primitifs 
quand  ils  sont  directement  proposés  par  le  langage  lui­même.  Ils  peuvent  différer  selon  les  langages  mais  le  C 
propose une série d’entiers, de réels et de caractères. D’autres incluent les chaînes de caractères. 
Le  type  de  la  variable  peut  aussi  être  défini  par  le  programmeur.  Ce  sont  les  types  structurés  que  vous  décrivez 
vous­même. 
Les  tableaux  permettent  de  regrouper  en  un  tout,  plusieurs  occurrences  de  valeurs  dans  une  même  variable.  Ils 
peuvent contenir n valeurs, généralement du même type (dans les langages typés comme le C) ou non (langages 
non typés comme le PHP). 
Des variables particulières appelées les pointeurs ne contiennent pas directement une valeur mais l’adresse d’une 
variable  contenant  cette  valeur,  c’est­à­dire  l’adresse  de  l’emplacement  de  cette  valeur  dans  la  mémoire  de 
l’ordinateur. Bien que plus difficile à appréhender, elles permettent une souplesse inégalée dans les manipulations de 
valeurs. Pour palier au risque de complexité dans certains langages évolués, la notion de référence remplace parfois 
celle de pointeur, notamment en Java. 
b. Les traitements 
Les traitements sont effectués soit dans le programme principal (qu’on appelle parfois le corps de programme) soit 
dans des sous­programmes appelés procédures ou fonctions. Dans ce dernier cas, la fonction est utilisée comme une 
instruction  retournant  une  valeur,  alors  que  la  procédure  est  un  bloc  d’instructions  sans  valeur  mais  pouvant 
éventuellement en retourner via un passage de valeurs au travers des paramètres. Des langages comme le C ou 
Java ne font pas de distinction entre ces deux notions, une fonction ne retournant pas forcément de valeur. 
3. L’objet 
a. Dans la vie courante 
Regardez  autour  de  vous  de  quoi  sont  constituées  les  choses.  Par  chose,  comprenez  tous  les  objets  réels  ou 
abstraits qui vous entourent . Un objet réel est par exemple une salière, un couteau, un stylo, une voiture, votre 
écran  d’ordinateur,  un  téléphone,  etc.  Par  abstrait  comprenez  une  entreprise,  un  service,  une  organisation 
quelconque, etc. 
Ces  objets  ont  des  propriétés  intrinsèques.  Prenez  un  écran.  Parmi  ses  propriétés  physiques  et  d’usage  vous 
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