Afficher et animer des images : les sprites
CHAPITRE 3
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Cependant, considérez bien ces résultats. La différence la plus significative est de l’ordre
de quelques centaines de millisecondes et a lieu lors du chargement des sprites… Qui
plus est, ce nombre de sprites est assez élevé (plus d’un million) et le chargement d’une
telle scène est somme toute assez rare. Au final, l’utilisation du gestionnaire n’aura que
très peu d’impact sur votre jeu, cependant, en le modifiant légèrement, il pourrait par
exemple vous servir de bibliothèque de texture pour un éditeur de carte.
Essayez toujours, à tout moment du développement de vos jeux, de trouver la solution la
plus performante pour chaque mécanisme. Le temps que vous consacrez à ces optimisations n’est jamais perdu et peut vite se ressentir dans l’expérience d’utilisation de votre
jeu, ou bien, dans le cas présent, vous fera découvrir le fonctionnement interne du Content
Manager.
En résumé
Dans ce chapitre, vous avez découvert :
• ce qu’est un sprite, comment l’afficher et le faire se déplacer à l’écran ;
• comment créer une classe (la classe Sprite) et l’utiliser dans un exemple concret avec
XNA ;
• des notions du langage C# (l’héritage, les boucles, les tableaux et les collections) ;
• comment faire pour avoir une idée générale des performances de votre jeu.
Figure 3-14
Temps d’exécution (en ms) avec et sans gestionnaire d’images
=Labat FM.book Page 65 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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