Développement XNA pour la XBox et le PC
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On accède ensuite à une valeur en utilisant la clé à laquelle elle est liée :
Console.WriteLine(dico["premiere"]);
Tout comme pour les listes, il existe de nombreuses méthodes liées à cette classe. Reportezvous à la documentation du framework si vous souhaitez plus de détails (http://msdn.microsoft
.com/en-us/netframework/default.aspx).
Il existe bien sûr beaucoup d’autres classes pour le stockage de données qui sont fournies
par le framework .NET, mais ce n’est pas le but de cet ouvrage que de les lister toutes
et de les étudier en détail. Pour les découvrir, parcourez les espaces de noms System
.Collections et System.Collections.Generic.
Écriture du gestionnaire d’images
Avant de programmer le gestionnaire, remémorez-vous l’idée qui le sous-tend : votre
programme utilise des sprites, qui peuvent avoir à utiliser la même image. Vous voulez
donc vous assurer que chaque image ne sera chargée qu’une seule fois en mémoire et sera
partagée entre les sprites qui doivent l’utiliser.
Créez un nouveau projet sous XNA et ajoutez-lui la classe Sprite que vous avez codée plus
tôt dans ce chapitre (récrivez-la ou allez chercher le fichier via l’explorateur de solutions,
au choix).
Figure 3-12
Diagramme de séquence correspondant à notre objectif
=Labat FM.book Page 60 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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On accède ensuite à une valeur en utilisant la clé à laquelle elle est liée :
Console.WriteLine(dico["premiere"]);
Tout comme pour les listes, il existe de nombreuses méthodes liées à cette classe. Reportezvous à la documentation du framework si vous souhaitez plus de détails (http://msdn.microsoft
.com/en-us/netframework/default.aspx).
Il existe bien sûr beaucoup d’autres classes pour le stockage de données qui sont fournies
par le framework .NET, mais ce n’est pas le but de cet ouvrage que de les lister toutes
et de les étudier en détail. Pour les découvrir, parcourez les espaces de noms System
.Collections et System.Collections.Generic.
Écriture du gestionnaire d’images
Avant de programmer le gestionnaire, remémorez-vous l’idée qui le sous-tend : votre
programme utilise des sprites, qui peuvent avoir à utiliser la même image. Vous voulez
donc vous assurer que chaque image ne sera chargée qu’une seule fois en mémoire et sera
partagée entre les sprites qui doivent l’utiliser.
Créez un nouveau projet sous XNA et ajoutez-lui la classe Sprite que vous avez codée plus
tôt dans ce chapitre (récrivez-la ou allez chercher le fichier via l’explorateur de solutions,
au choix).
Figure 3-12
Diagramme de séquence correspondant à notre objectif
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