Afficher et animer des images : les sprites
CHAPITRE 3
55
Un gestionnaire d’images
Le composant que vous allez maintenant développer a pour but de fournir des textures à
la demande. Vous souhaitez pouvoir charger une texture la première fois que le jeu la
demande, puis la stocker dans une collection. Ensuite, dès que le jeu la requiert une
nouvelle fois, il faudra lui passer celle qui se situe déjà en mémoire.
Cependant, depuis la sortie d’XNA 2.0, ce composant n’a plus de raison d’être. En effet,
le mécanisme est maintenant géré par le Content Manager. Le gestionnaire ne vous sera
donc d’aucune utilité dans vos futurs projets, toutefois son écriture vous fera découvrir de
nouveaux concepts clés du langage et vous fera pratiquer ceux que vous venez de découvrir.
Essayer de reproduire les fonctionnalités d’une solution existante telle que le Content
Manager est aussi un excellent moyen pour vraiment en comprendre le fonctionnement.
Avant de vous lancer directement dans l’écriture du gestionnaire, il reste des notions du
langage que vous devez acquérir. Pour leur apprentissage, veuillez sauvegarder et fermer
votre premier projet XNA et en créer un nouveau en mode console.
Les boucles en C#
Une boucle sert à répéter une action en fonction d’une condition. Il existe plusieurs types
de boucles. Le premier type de boucle est while, qui permet de répéter une action tant que
la condition reste vraie. Voici la structure algorithme correspondante :
Tant que condition vraie
Faire
Fin tant que
En C# :
int i = 0;
while (i < 5)
{
Console.WriteLine("Hello");
i++;
}
Le deuxième type est la boucle do… while : le programme exécute automatiquement au
moins une fois le code contenu dans la boucle, même si la condition est fausse.
Faire
Tant Que Condition Vraie
En C# :
int i = 0;
do
{
Console.WriteLine("Hello");
i++;
} while (i < 5) ;
=Labat FM.book Page 55 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
CHAPITRE 3
55
Un gestionnaire d’images
Le composant que vous allez maintenant développer a pour but de fournir des textures à
la demande. Vous souhaitez pouvoir charger une texture la première fois que le jeu la
demande, puis la stocker dans une collection. Ensuite, dès que le jeu la requiert une
nouvelle fois, il faudra lui passer celle qui se situe déjà en mémoire.
Cependant, depuis la sortie d’XNA 2.0, ce composant n’a plus de raison d’être. En effet,
le mécanisme est maintenant géré par le Content Manager. Le gestionnaire ne vous sera
donc d’aucune utilité dans vos futurs projets, toutefois son écriture vous fera découvrir de
nouveaux concepts clés du langage et vous fera pratiquer ceux que vous venez de découvrir.
Essayer de reproduire les fonctionnalités d’une solution existante telle que le Content
Manager est aussi un excellent moyen pour vraiment en comprendre le fonctionnement.
Avant de vous lancer directement dans l’écriture du gestionnaire, il reste des notions du
langage que vous devez acquérir. Pour leur apprentissage, veuillez sauvegarder et fermer
votre premier projet XNA et en créer un nouveau en mode console.
Les boucles en C#
Une boucle sert à répéter une action en fonction d’une condition. Il existe plusieurs types
de boucles. Le premier type de boucle est while, qui permet de répéter une action tant que
la condition reste vraie. Voici la structure algorithme correspondante :
Tant que condition vraie
Faire
Fin tant que
En C# :
int i = 0;
while (i < 5)
{
Console.WriteLine("Hello");
i++;
}
Le deuxième type est la boucle do… while : le programme exécute automatiquement au
moins une fois le code contenu dans la boucle, même si la condition est fausse.
Faire
Tant Que Condition Vraie
En C# :
int i = 0;
do
{
Console.WriteLine("Hello");
i++;
} while (i < 5) ;
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