Afficher et animer des images : les sprites
CHAPITRE 3
45
protected override void UnloadContent()
{
}
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back ==
➥ButtonState.Pressed)
this.Exit();
if (ballePosition.X <= 0)
balleDirection.X *= -1;
if (ballePosition.Y <= 0)
balleDirection.Y *= -1;
if (ballePosition.X >= graphics.PreferredBackBufferWidth -
➥balleTexture.Width)
balleDirection.X *= -1;
if (ballePosition.Y >= graphics.PreferredBackBufferHeight -
➥balleTexture.Height)
balleDirection.Y *= -1;
ballePosition += (balleDirection * vitesse *
➥gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds);
base.Update(gameTime);
}
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Black);
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(balleTexture, ballePosition, Color.White);
spriteBatch.Draw(balleTexture, ballePosition2, Color.White);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
Une classe pour gérer vos sprites
Pour vous faciliter la tâche lors de vos développements futurs, vous allez maintenant
écrire une classe pour créer facilement des sprites. Vous continuerez à améliorer et à utiliser
cette classe tout au long de ce livre.
Créer une classe Sprite
Ajoutez une nouvelle classe à votre projet et nommez-la « Sprite ».
=Labat FM.book Page 45 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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