Prise en main de XNA
CHAPITRE 2
29
Vous aurez sûrement envie de partager vos projets. Ceci est intéressant à plusieurs titres :
vous pourrez ainsi présenter vos créations à vos amis, mais surtout, vous récolterez par ce
biais les avis et conseils des autres développeurs.
Avec la sortie de XNA 3.0, la possibilité de vendre ses jeux sur le Xbox Live est apparue.
Votre jeu est alors disponible sur le Xbox Live Market pour quelques centaines de points
Microsoft. Les détails sont disponibles sur le site Internet de la communauté (http://creators
.xna.com/).
Une autre solution pour faire connaître vos talents de développeur et vous frotter aux
autres afin de progresser est de participer aux concours de programmation XNA. Citons
par exemple l’Imagine Cup, organisé chaque année par Microsoft et possédant une catégorie intitulée Game Development, dont les finalistes gagnent plusieurs milliers de dollars
(http://imaginecup.com).
L’architecture d’un projet XNA
Dans cette partie, nous allons d’abord nous intéresser aux différents éléments du framework,
puis nous nous pencherons sur les différentes méthodes qui composent le cycle de vie
d’un jeu vidéo sous XNA.
Structure du framework
Le framework XNA comporte essentiellement trois parties, chacune correspondant à une
DLL (Dynamic Link Library, c’est-à-dire une bibliothèque de fonctions) :
• le moteur graphique (Microsoft.XNA.Framework.dll), qui contient tout qu’il faut pour
gérer l’affichage dans votre jeu ;
• le modèle d’application d’un jeu (Microsoft.XNA.Framework.Game.dll), que nous
détaillerons dans la section « Structure du code » ;
• et le content pipeline (Microsoft.XNA.Framework.Content.Pipeline.dll), utile à la gestion
des ressources (texture, son, etc.) du jeu.
Les fonctions contenues dans ces bibliothèques font appel à des fonctions de DirectX de
plus bas niveau, c’est-à-dire qu’à une ligne de code utilisant le framework XNA correspondent plusieurs lignes de code utilisant directement DirectX.
Encouragement
Au moment où nous rédigeons ce livre, il n’existe pas de lieu de rassemblement pour la communauté francophone. Cependant, nous espérons que l’anglais n’est pas une barrière infranchissable pour vous. En
effet, vous ne pourrez pas y échapper (même si vous réussissez à vous procurer des ouvrages en français
tels que celui-ci), et il y a de fortes chances qu’à un moment ou un autre vous deviez échanger avec un
interlocuteur étranger.
=Labat FM.book Page 29 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
CHAPITRE 2
29
Vous aurez sûrement envie de partager vos projets. Ceci est intéressant à plusieurs titres :
vous pourrez ainsi présenter vos créations à vos amis, mais surtout, vous récolterez par ce
biais les avis et conseils des autres développeurs.
Avec la sortie de XNA 3.0, la possibilité de vendre ses jeux sur le Xbox Live est apparue.
Votre jeu est alors disponible sur le Xbox Live Market pour quelques centaines de points
Microsoft. Les détails sont disponibles sur le site Internet de la communauté (http://creators
.xna.com/).
Une autre solution pour faire connaître vos talents de développeur et vous frotter aux
autres afin de progresser est de participer aux concours de programmation XNA. Citons
par exemple l’Imagine Cup, organisé chaque année par Microsoft et possédant une catégorie intitulée Game Development, dont les finalistes gagnent plusieurs milliers de dollars
(http://imaginecup.com).
L’architecture d’un projet XNA
Dans cette partie, nous allons d’abord nous intéresser aux différents éléments du framework,
puis nous nous pencherons sur les différentes méthodes qui composent le cycle de vie
d’un jeu vidéo sous XNA.
Structure du framework
Le framework XNA comporte essentiellement trois parties, chacune correspondant à une
DLL (Dynamic Link Library, c’est-à-dire une bibliothèque de fonctions) :
• le moteur graphique (Microsoft.XNA.Framework.dll), qui contient tout qu’il faut pour
gérer l’affichage dans votre jeu ;
• le modèle d’application d’un jeu (Microsoft.XNA.Framework.Game.dll), que nous
détaillerons dans la section « Structure du code » ;
• et le content pipeline (Microsoft.XNA.Framework.Content.Pipeline.dll), utile à la gestion
des ressources (texture, son, etc.) du jeu.
Les fonctions contenues dans ces bibliothèques font appel à des fonctions de DirectX de
plus bas niveau, c’est-à-dire qu’à une ligne de code utilisant le framework XNA correspondent plusieurs lignes de code utilisant directement DirectX.
Encouragement
Au moment où nous rédigeons ce livre, il n’existe pas de lieu de rassemblement pour la communauté francophone. Cependant, nous espérons que l’anglais n’est pas une barrière infranchissable pour vous. En
effet, vous ne pourrez pas y échapper (même si vous réussissez à vous procurer des ouvrages en français
tels que celui-ci), et il y a de fortes chances qu’à un moment ou un autre vous deviez échanger avec un
interlocuteur étranger.
=Labat FM.book Page 29 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
