Développement XNA pour la XBox et le PC
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avez également la possibilité de vous procurer des fonctions spécifiques sur l’Internet ou
bien de créer les vôtres et les communiquer à d’autres développeurs.
Lorsque vous utilisez une procédure ou bien une fonction, Visual Studio vous fournit des
informations sur le type de la fonction ou les paramètres attendus (figure 1-7).
Les classes
Piliers du C# et donc de XNA, les classes et les objets sont indispensables dans la création
de n’importe quel programme : chaque programme écrit en C# (qu’il s’agisse d’un jeu,
d’une application Windows, d’une application console, etc.) en possède au moins une.
Dans cette section, nous nous intéresserons tout d’abord à la différence entre une classe et
un objet. Nous pourrons alors voir comment utiliser un objet, et enfin, écrire votre première
classe.
Comprendre les classes et les objets
Avant de nous lancer dans les aspects techniques, il est nécessaire de bien cerner les
notions de classes et d’objets.
Pour prendre un exemple concret, une classe est comparable à une recette de gâteau et un
objet à un gâteau. En somme, en réalisant un gâteau, vous avez donné vie à votre recette.
En programmation orientée objet (POO), l’objet gâteau est alors qualifié d’instance de la
classe recette de gâteau.
Un objet possède des propriétés et des méthodes (il peut s’agir de fonctions ou de procédures). Le tableau ci-dessous liste celles d’un objet instancié à partir de la classe Homme.
Utiliser un objet
Vous avez déjà utilisé des objets sans le savoir. Derrière les types de données que nous
avons vus précédemment se cachent des classes. Ainsi, pour déclarer une chaîne de
caractères, il est également possible d’écrire :
String chaine = "Test";
Figure 1-7
Visual Studio sait se rendre très utile
Tableau 1-7 Différence entre propriétés et méthodes
Propriétés
Méthodes
Taille, force, agilité, etc.
Marcher, boire, se défendre, etc.
=Labat FM.book Page 18 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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