Les bases de la programmation 3D
CHAPITRE 12
265
de vision (FOV, pour field of view)) sont projetés vers le sommet de la pyramide
(figure 12-10). Ainsi, plus un objet est éloigné de la caméra, plus il semble petit, et
inversement.
• La projection orthogonale, aussi appelée projection parallèle. Dans ce type de projection,
la composante Z est ignorée, c’est-à-dire qu’un objet éloigné de la caméra semblera
aussi gros que s’il était tout proche de celle-ci.
Vous connaissez à présent tous les éléments que nous allons utiliser pour créer et dessiner
des scènes en 3D. La deuxième partie de ce chapitre met ces notions en pratique : nous
allons dessiner des formes simples puis les texturer, déplacer la caméra et un objet et
enfin charger un modèle en 3D.
Dessiner des formes
Passons à présent à la pratique. Dans un premier temps, nous verrons comment configurer
la matrice de projection et la matrice de vue, puis comment dessiner des formes dans une
scène en 3D.
La caméra et la matrice de projection
La première chose à faire avant de dessiner des formes est de créer une caméra, faute de
quoi vous ne pourriez pas voir la scène. Créez un nouveau projet et ajoutez quelques
champs :
Matrix projection;
Matrix view;
Matrix world;
Ensuite, il faut définir la matrice de projection dans la méthode Initialize(). Pour cela,
vous pouvez utiliser la méthode statique CreatePerspectiveFieldOfView (). La méthode
Figure 12-10
Projection en perspective
=Labat FM.book Page 265 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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de vision (FOV, pour field of view)) sont projetés vers le sommet de la pyramide
(figure 12-10). Ainsi, plus un objet est éloigné de la caméra, plus il semble petit, et
inversement.
• La projection orthogonale, aussi appelée projection parallèle. Dans ce type de projection,
la composante Z est ignorée, c’est-à-dire qu’un objet éloigné de la caméra semblera
aussi gros que s’il était tout proche de celle-ci.
Vous connaissez à présent tous les éléments que nous allons utiliser pour créer et dessiner
des scènes en 3D. La deuxième partie de ce chapitre met ces notions en pratique : nous
allons dessiner des formes simples puis les texturer, déplacer la caméra et un objet et
enfin charger un modèle en 3D.
Dessiner des formes
Passons à présent à la pratique. Dans un premier temps, nous verrons comment configurer
la matrice de projection et la matrice de vue, puis comment dessiner des formes dans une
scène en 3D.
La caméra et la matrice de projection
La première chose à faire avant de dessiner des formes est de créer une caméra, faute de
quoi vous ne pourriez pas voir la scène. Créez un nouveau projet et ajoutez quelques
champs :
Matrix projection;
Matrix view;
Matrix world;
Ensuite, il faut définir la matrice de projection dans la méthode Initialize(). Pour cela,
vous pouvez utiliser la méthode statique CreatePerspectiveFieldOfView (). La méthode
Figure 12-10
Projection en perspective
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