Les bases de la programmation 3D
CHAPITRE 12
263
Les matrices et les transformations
Les matrices constituent l’outil mathématique indispensable pour effectuer :
• des rotations, pour faire tourner un objet autour d’un ou plusieurs axes ;
• des mises à l’échelle, que cela soit pour agrandir ou diminuer la taille d’un objet ;
• des translations, c’est-à-dire déplacer un objet.
Les matrices sont des tableaux de données à deux dimensions. Dans XNA, ce tableau
contient 4 lignes et 4 colonnes, et il est représenté par la structure Matrix.
Comme toujours, XNA nous simplifie le travail. Même si vous n’avez jamais entendu parler
de matrices et que vous ignorez tout des règles de calcul qui s’appliquent, vous ne serez
pas gêné dans leur manipulation.
Gérer les effets sous XNA
La gestion des effets (qu’il s’agisse de la lumière ou de techniques de rendus plus
complexes) est un point crucial dans la réalisation d’un jeu.
Au chapitre suivant, nous verrons comment créer des fichiers dédiés aux effets en HLSL
(High Level Shading Langage). Pour l’instant, nous allons nous concentrer sur le maniement
de la classe BasicEffect qui mettra à disposition tout le nécessaire pour un premier jeu.
Le tableau 12-4 liste les propriétés qui vous serviront le plus.
Conseil
Toutefois, pour comprendre parfaitement les transformations, nous vous conseillons de jeter un coup d’œil
à un cours d’algèbre linéaire. Citons par exemple :
http://www.librecours.org/cgi-bin/course?callback=info&elt=562).
Tableau 12-3 Principales méthodes de calcul sur les matrices
Méthode
Description
CreateRotationX
CreateRotationY
CreateRotationZ
Crée une matrice de rotation pour chacun des axes.
Translation
Crée une matrice de translation.
CreateLookAt
Crée une matrice utilisée pour positionner la camera en définissant son emplacement
et la position vers laquelle elle est tournée.
=Labat FM.book Page 263 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
Précédent

- 284/366

Suivant