Développement XNA pour la XBox et le PC
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viewportB.Y = graphics.PreferredBackBufferHeight / 2;
viewportB.Width = graphics.PreferredBackBufferWidth;
viewportB.Height = graphics.PreferredBackBufferHeight / 2;
Déclarez un nouvel objet Tile qui représentera le deuxième joueur, ainsi qu’un nouvel
objet Rectangle pour la caméra du deuxième joueur et faites-les bouger lorsque des
touches du clavier seront utilisées (ici les touches Z-Q-S-D).
Enfin, vous n’avez plus qu’à dessiner dans les deux vues. Pour vous placer sur une vue,
modifiez la propriété Viewport de l’objet GraphicsDevice. Le dessin des sprites se fait de
manière classique.
La classe principale du jeu multijoueur
public class Chapitre11_2 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Map map;
Tile herosA;
Tile herosB;
Rectangle cameraA;
Rectangle cameraB;
Viewport viewportA;
Viewport viewportB;
public Chapitre11_2()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
ServiceHelper.Game = this;
Components.Add(new KeyboardService(this));
graphics.PreferredBackBufferWidth = 160;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 320;
}
protected override void Initialize()
{
Xbox 360
Dans l’exemple de jeu qui vous est proposé ici, les deux joueurs utilisent le clavier. Vous pouvez modifier
le projet pour qu’il soit utilisable avec les manettes de la Xbox 360, vous différencierez les entrées utilisateur
grâce à l’énumération PlayerIndex.
Sur Xbox 360, les manettes peuvent être complétées par des claviers. L’état de ces claviers se récupère
de la manière suivante :
Keyboard.GetState(PlayerIndex.Two);
=Labat FM.book Page 238 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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viewportB.Y = graphics.PreferredBackBufferHeight / 2;
viewportB.Width = graphics.PreferredBackBufferWidth;
viewportB.Height = graphics.PreferredBackBufferHeight / 2;
Déclarez un nouvel objet Tile qui représentera le deuxième joueur, ainsi qu’un nouvel
objet Rectangle pour la caméra du deuxième joueur et faites-les bouger lorsque des
touches du clavier seront utilisées (ici les touches Z-Q-S-D).
Enfin, vous n’avez plus qu’à dessiner dans les deux vues. Pour vous placer sur une vue,
modifiez la propriété Viewport de l’objet GraphicsDevice. Le dessin des sprites se fait de
manière classique.
La classe principale du jeu multijoueur
public class Chapitre11_2 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
Map map;
Tile herosA;
Tile herosB;
Rectangle cameraA;
Rectangle cameraB;
Viewport viewportA;
Viewport viewportB;
public Chapitre11_2()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
ServiceHelper.Game = this;
Components.Add(new KeyboardService(this));
graphics.PreferredBackBufferWidth = 160;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 320;
}
protected override void Initialize()
{
Xbox 360
Dans l’exemple de jeu qui vous est proposé ici, les deux joueurs utilisent le clavier. Vous pouvez modifier
le projet pour qu’il soit utilisable avec les manettes de la Xbox 360, vous différencierez les entrées utilisateur
grâce à l’énumération PlayerIndex.
Sur Xbox 360, les manettes peuvent être complétées par des claviers. L’état de ces claviers se récupère
de la manière suivante :
Keyboard.GetState(PlayerIndex.Two);
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