Développement XNA pour la XBox et le PC
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Implanter l’algorithme dans un jeu de type STR
Maintenant que vous connaissez les bases du fonctionnement de l’algorithme, cette
section explique comment l’appliquer à un début de jeu de stratégie en temps réel (STR).
La classe Tile et la carte
Créez un nouveau projet baptisé « ChapitreNeuf » et renommez la classe Game1 en
ChapitreNeuf. Ajoutez la classe Sprite telle qu’elle était à la fin du chapitre 6, puis créez
une classe dérivée de Sprite que vous appellerez Tile.
Une carte est composée à l’écran de plusieurs objets de type Tile, il s’agit donc de « cases ».
Il en existe trois types :
• une case normale ;
• une case représentant de l’eau ;
• une case représentant un mur.
Créez une énumération chargée de représenter ces trois cas.
enum TileType
{
Wall = -1,
Normal = 0,
Water = 2,
};
Il est également nécessaire d’ajouter une nouvelle paire de coordonnées (x, y) à cette
classe. En effet, les coordonnées fournies par la classe Sprite représentent les coordonnées
à l’écran or, ici, il faudra travailler avec les coordonnées sur une carte de jeu. Ces nouvelles
coordonnées représenteront la position de l’objet Tile dans un tableau à deux dimensions,
la valeur y étant la position sur la première dimension et la valeur x, la position sur la
deuxième dimension.
Chaque case sera représentée à l’écran par un carré de 32 ¥ 32 pixels qui sera coloré selon
son type : gris si c’est un mur, bleu pour l’eau, vert pour le point de départ, rouge pour le point
d’arrivée et enfin, orange pour les points composant le chemin retourné par l’algorithme.
La classe Tile
class Tile : Sprite
{
int x;
public int X
{
get { return this.x; }
set { this.x = value ; }
}
int y;
=Labat FM.book Page 190 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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