Développement XNA pour la XBox et le PC
XVIII
Simuler un environnement spatial : la gestion de la physique . . . . . . . . . 217
Choisir un moteur physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Télécharger et installer FarseerPhysics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Prise en main du moteur physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Les collisions avec FarseerPhysics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
En résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
CHAPITRE 11
Le mode multijoueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Jouer à plusieurs sur le même écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Du mode solo au multijoueur : la gestion des caméras . . . . . . . . . . . . . . . 232
Créer un jeu solo avec effet de scrolling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Adapter les caméras au multijoueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Personnaliser les différentes vues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Le multijoueur en réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
S’appuyer sur la plate-forme Live . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Implémenter les fonctionnalités de jeu en réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
En résumé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
CHAPITRE 12
Les bases de la programmation 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
L’indispensable théorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Le système de coordonnées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
Construire des primitives à partir de vertices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Les vecteurs dans XNA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Les matrices et les transformations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Gérer les effets sous XNA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Comprendre la projection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Dessiner des formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
La caméra et la matrice de projection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
La matrice de vue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Des vertices à la forme à dessiner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Déplacer la caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Appliquer une couleur à un vertex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
=Labat FM.book Page XVIII Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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