Développement XNA pour la XBox et le PC
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La sauvegarde en pratique : réalisation d’un éditeur de cartes
Pour vous aider à bien comprendre comment mettre en pratique une solution de sauvegarde et de chargement de données dans le jeu, nous allons maintenant développer un
petit éditeur de cartes en 2D.
Identifier les besoins
Commençons par définir les besoins auxquels devra répondre l’éditeur de cartes.
Lorsque l’utilisateur appuiera sur la touche C de son clavier, une carte vierge sera générée.
L’utilisateur déplacera ensuite un curseur sur la carte grâce aux touches fléchées du clavier.
Il pourra ensuite choisir la texture à utiliser sur chacune des cases de la carte grâce aux
touches fonctions (F1, F2, etc.). Lorsque l’utilisateur pressera la touche S du clavier, la
carte sera sauvegardée. Il pourra ensuite fermer le programme, le rouvrir et recharger sa
carte en appuyant sur la touche L.
La première chose à faire est de créer un projet partagé de type Windows Game Library. Dans
ce projet, créez la classe correspondant aux cases de la carte. La classe s’appellera Tile.
Elle contiendra une texture, une chaîne de caractères correspondant au nom de fichier de la
texture et enfin, une paire de coordonnées correspondant à sa position logique sur la carte.
public class Tile
{
Texture2D texture;
string assetName;
public string AssetName
{
get
{
return assetName;
}
set
{
assetName = value;
}
}
Vector2 position;
public Vector2 Position
{
get
{
return position;
}
set
{
position = value;
}
}
=Labat FM.book Page 162 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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