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Enrichir les sprites :
textures, défilement,
transformation, animation
Dans le chapitre 3, nous avons commencé notre étude des sprites en XNA. Cependant, il
ne s’agissait que d’un simple aperçu des possibilités qu’offre le framework.
Dans ce chapitre nous allons découvrir les spécificités concernant l’affichage des textures
à l’écran et en profiterons pour améliorer notre classe Sprite. Enfin, nous découvrirons
comment dessiner du texte à l’écran.
Préparation de votre environnement de travail
Avant de se lancer dans le perfectionnement de vos connaissances des images dans XNA,
vous devez d’abord préparer votre environnement de travail.
Créez tout d’abord un nouveau projet baptisé « ChapitreSix », renommez la classe Game1
en ChapitreSix et importez la classe Sprite du chapitre 3. Pensez également à modifier
l’espace de noms. Ajoutez ensuite une image au gestionnaire de contenu. Pour le début
de ce chapitre, c’est l’image GameThumbnail.png, située à la racine de votre projet, qui sera
utilisée. Créez alors un sprite qui utilise cette image et affichez-le. Votre projet devrait
maintenant ressembler à celui visible sur la figure 6-1. Récapitulons ci-dessous le code
de la classe ChapitreSix.
=Labat FM.book Page 97 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
Enrichir les sprites :
textures, défilement,
transformation, animation
Dans le chapitre 3, nous avons commencé notre étude des sprites en XNA. Cependant, il
ne s’agissait que d’un simple aperçu des possibilités qu’offre le framework.
Dans ce chapitre nous allons découvrir les spécificités concernant l’affichage des textures
à l’écran et en profiterons pour améliorer notre classe Sprite. Enfin, nous découvrirons
comment dessiner du texte à l’écran.
Préparation de votre environnement de travail
Avant de se lancer dans le perfectionnement de vos connaissances des images dans XNA,
vous devez d’abord préparer votre environnement de travail.
Créez tout d’abord un nouveau projet baptisé « ChapitreSix », renommez la classe Game1
en ChapitreSix et importez la classe Sprite du chapitre 3. Pensez également à modifier
l’espace de noms. Ajoutez ensuite une image au gestionnaire de contenu. Pour le début
de ce chapitre, c’est l’image GameThumbnail.png, située à la racine de votre projet, qui sera
utilisée. Créez alors un sprite qui utilise cette image et affichez-le. Votre projet devrait
maintenant ressembler à celui visible sur la figure 6-1. Récapitulons ci-dessous le code
de la classe ChapitreSix.
=Labat FM.book Page 97 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
