Développement XNA pour la Xbox et le PC
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À qui s’adresse le livre ?
Ce livre s’adresse à tous ceux qui désirent créer des jeux pour PC, pour Xbox 360 ou pour
le Zune sans avoir d’expérience préalable dans ce domaine ou même dans celui plus vaste
de la programmation. En effet, nous y présentons les notions de bases du C# nécessaires
à la compréhension de XNA.
Ainsi, ce livre vous sera utile si, étudiant en programmation, vous souhaitez découvrir
l’univers du développement de jeux vidéo ; si vous travaillez au sein d’un studio indépendant ou en tant que freelance et que vous souhaitez vous former aux spécificités de
développement pour Xbox ; ou si, tout simplement, vous êtes curieux de vous initier au
développement de jeu et que vous avez choisi XNA.
Cependant, nous vous conseillons tout de même de vous munir d’un ouvrage sur le
langage de programmation C# : ce livre ne constitue pas un document de référence sur ce
langage, nous ne verrons ici que ce qui sera utile à la compréhension du framework
XNA, et certaines facettes du langage seront mieux détaillées dans un ouvrage spécialisé.
Structure de l’ouvrage
Le chapitre 1 présente les notions de base du langage de programmation C#, qui vous
seront utiles dès le chapitre 2 à la création d’une première application avec XNA.
Nous attaquerons les choses sérieuses dans le chapitre 3 en apprenant à afficher de
premières images à l’écran puis, dans le chapitre 4, nous apprendrons à récupérer les
entrées utilisateur sur le clavier, la souris ou la manette de la Xbox 360. Ces notions
seront mises en pratique avec la création d’un clone de Pong dans le chapitre 5. Le
chapitre 6 poussera plus loin les fonctions d’affichage d’images dans XNA.
Dans le chapitre 7, vous étofferez votre jeu en lui ajoutant un environnement sonore qu’il
s’agisse des sons ou de morceaux de musique. Puis, dans le chapitre 8, vous découvrirez
les techniques de lecture ou d’écriture de fichiers qui entrent en jeu dans les fonctionnalités
de sauvegarde.
Dans le chapitre 9, vous vous écarterez un peu du monde de XNA pour rejoindre celui
des sciences cognitives et plus particulièrement l’implémentation d’un algorithme de
recherche de chemin. Le chapitre 10 abordera également un domaine qui n’est pas propre
à XNA : la gestion de la physique. Nous verrons donc comment implémenter un moteur
physique.
Dans le chapitre 11, le dernier à utiliser des exemples en deux dimensions, vous découvrirez comment créer un jeu multijoueur avec XNA, qu’il s’agisse d’un jeu sur écran
splitté ou en réseau.
Le chapitre 12 propose une introduction à la programmation de jeux en 3D avec XNA.
Pour terminer, dans le chapitre 13, vous apprendrez à réaliser des effets en HLSL.
Si vous n’avez jamais utilisé l’IDE Visual Studio, ou si vous souhaitez compléter vos
connaissances, l’annexe A est consacrée à sa prise en main. L’annexe B vous donne des
=Labat FM.book Page X Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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À qui s’adresse le livre ?
Ce livre s’adresse à tous ceux qui désirent créer des jeux pour PC, pour Xbox 360 ou pour
le Zune sans avoir d’expérience préalable dans ce domaine ou même dans celui plus vaste
de la programmation. En effet, nous y présentons les notions de bases du C# nécessaires
à la compréhension de XNA.
Ainsi, ce livre vous sera utile si, étudiant en programmation, vous souhaitez découvrir
l’univers du développement de jeux vidéo ; si vous travaillez au sein d’un studio indépendant ou en tant que freelance et que vous souhaitez vous former aux spécificités de
développement pour Xbox ; ou si, tout simplement, vous êtes curieux de vous initier au
développement de jeu et que vous avez choisi XNA.
Cependant, nous vous conseillons tout de même de vous munir d’un ouvrage sur le
langage de programmation C# : ce livre ne constitue pas un document de référence sur ce
langage, nous ne verrons ici que ce qui sera utile à la compréhension du framework
XNA, et certaines facettes du langage seront mieux détaillées dans un ouvrage spécialisé.
Structure de l’ouvrage
Le chapitre 1 présente les notions de base du langage de programmation C#, qui vous
seront utiles dès le chapitre 2 à la création d’une première application avec XNA.
Nous attaquerons les choses sérieuses dans le chapitre 3 en apprenant à afficher de
premières images à l’écran puis, dans le chapitre 4, nous apprendrons à récupérer les
entrées utilisateur sur le clavier, la souris ou la manette de la Xbox 360. Ces notions
seront mises en pratique avec la création d’un clone de Pong dans le chapitre 5. Le
chapitre 6 poussera plus loin les fonctions d’affichage d’images dans XNA.
Dans le chapitre 7, vous étofferez votre jeu en lui ajoutant un environnement sonore qu’il
s’agisse des sons ou de morceaux de musique. Puis, dans le chapitre 8, vous découvrirez
les techniques de lecture ou d’écriture de fichiers qui entrent en jeu dans les fonctionnalités
de sauvegarde.
Dans le chapitre 9, vous vous écarterez un peu du monde de XNA pour rejoindre celui
des sciences cognitives et plus particulièrement l’implémentation d’un algorithme de
recherche de chemin. Le chapitre 10 abordera également un domaine qui n’est pas propre
à XNA : la gestion de la physique. Nous verrons donc comment implémenter un moteur
physique.
Dans le chapitre 11, le dernier à utiliser des exemples en deux dimensions, vous découvrirez comment créer un jeu multijoueur avec XNA, qu’il s’agisse d’un jeu sur écran
splitté ou en réseau.
Le chapitre 12 propose une introduction à la programmation de jeux en 3D avec XNA.
Pour terminer, dans le chapitre 13, vous apprendrez à réaliser des effets en HLSL.
Si vous n’avez jamais utilisé l’IDE Visual Studio, ou si vous souhaitez compléter vos
connaissances, l’annexe A est consacrée à sa prise en main. L’annexe B vous donne des
=Labat FM.book Page X Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
