Développement XNA pour la XBox et le PC
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À présent, tout est prêt pour que vous puissiez utiliser plus simplement vos services.
Ci-dessous, vous trouverez le corps de la méthode Update() dans sa nouvelle version.
Beaucoup plus lisible, n’est-ce pas ?
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if(ServiceHelper.Get().IsKeyDown(Keys.Up))
sprite.Update(new Vector2(0, -1 * gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds *
➥speed));
if (ServiceHelper.Get().IsKeyDown(Keys.Down))
sprite.Update(new Vector2(0, 1 * gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds *
➥speed));
if (ServiceHelper.Get().IsKeyDown(Keys.Left))
sprite.Update(new Vector2(-1 * gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds *
➥speed, 0));
if (ServiceHelper.Get().IsKeyDown(Keys.Right))
sprite.Update(new Vector2(1 * gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds *
➥speed, 0));
base.Update(gameTime);
}
Toujours plus d’interactions grâce à la GUI
Pour conclure, sachez que les interactions avec le joueur ne passent pas seulement par les
périphériques, mais également par le gameplay et les mécanismes de jeux que vous
pouvez implémenter.
L’un des points les plus importants dans un jeu réside dans la communication avec le
joueur, qui peut s’exercer par l’intermédiaire d’une GUI (Graphical User Interface).
Graphical User Interface
Les GUI ont été présentes dès les débuts du jeu vidéo, en effet ceux-ci on toujours eu besoin de donner
des indications aux joueurs. Mais ces dernières ont fortement évolué depuis Pong, leur aspect graphique
en faisant parfois de véritables petites œuvres d’art.
Aujourd’hui la tendance est plutôt de limiter fortement le nombre d’informations affichées à l’écran, afin
d’augmenter le sentiment d’immersion (par exemple dans les jeux Gears of War ou Mirror’s Edge).
Cependant, ce comportement n’est adapté qu’à certains types de jeux (jeux à la première personne
notamment). Sauf gameplay particulier, il est difficile d’imaginer un jeu de gestion qui ne présente aucune
information au joueur.
=Labat FM.book Page 80 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
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À présent, tout est prêt pour que vous puissiez utiliser plus simplement vos services.
Ci-dessous, vous trouverez le corps de la méthode Update() dans sa nouvelle version.
Beaucoup plus lisible, n’est-ce pas ?
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
if(ServiceHelper.Get
sprite.Update(new Vector2(0, -1 * gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds *
➥speed));
if (ServiceHelper.Get
sprite.Update(new Vector2(0, 1 * gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds *
➥speed));
if (ServiceHelper.Get
sprite.Update(new Vector2(-1 * gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds *
➥speed, 0));
if (ServiceHelper.Get
sprite.Update(new Vector2(1 * gameTime.ElapsedGameTime.Milliseconds *
➥speed, 0));
base.Update(gameTime);
}
Toujours plus d’interactions grâce à la GUI
Pour conclure, sachez que les interactions avec le joueur ne passent pas seulement par les
périphériques, mais également par le gameplay et les mécanismes de jeux que vous
pouvez implémenter.
L’un des points les plus importants dans un jeu réside dans la communication avec le
joueur, qui peut s’exercer par l’intermédiaire d’une GUI (Graphical User Interface).
Graphical User Interface
Les GUI ont été présentes dès les débuts du jeu vidéo, en effet ceux-ci on toujours eu besoin de donner
des indications aux joueurs. Mais ces dernières ont fortement évolué depuis Pong, leur aspect graphique
en faisant parfois de véritables petites œuvres d’art.
Aujourd’hui la tendance est plutôt de limiter fortement le nombre d’informations affichées à l’écran, afin
d’augmenter le sentiment d’immersion (par exemple dans les jeux Gears of War ou Mirror’s Edge).
Cependant, ce comportement n’est adapté qu’à certains types de jeux (jeux à la première personne
notamment). Sauf gameplay particulier, il est difficile d’imaginer un jeu de gestion qui ne présente aucune
information au joueur.
=Labat FM.book Page 80 Vendredi, 19. juin 2009 4:01 16
