“doc” (Col. : Science Sup 17x24) — 2007/7/19 — 18:18 — page 17 — #27
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1.12 Les objets
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insérer un contenu arbitraire. Beaucoup de langages de programmation l’appellent une
« variable ». Nous l’appelons une « cellule » pour éviter la confusion avec les variables
que nous avons utilisées auparavant, qui sont des vraies variables mathématiques,
c’est-à-dire des raccourcis pour des valeurs. Il y a trois opérations sur les cellules :
NewCell crée une nouvelle cellule, := (affectation) met une nouvelle valeur dans
la cellule et @ (accès) donne accès à la valeur actuellement dans la cellule. L’accès et
l’affectation sont aussi appelés lecture et écriture. Par exemple :
declare
C={NewCell 0}
C:=@C+1
{Browse @C}
Ce code crée d’abord une cellule C avec un contenu initial 0, ajoute ensuite 1 à ce
contenu, et enfin l’affiche.
Ajouter une mémoire interne à FastPascal
Avec une cellule mémoire, FastPascal peut compter le nombre de fois qu’elle est
appelée. D’abord nous créons une cellule à l’extérieur de FastPascal. Ensuite, à
l’intérieur de FastPascal, nous ajoutons 1 au contenu de la cellule lors d’un appel.
Voici le code :
declare
C={NewCell 0}
fun {FastPascal2 N}
C:=@C+1
{FastPascal Add N}
end
Cette définition fait une nouvelle fonction FastPascal2 qui appelle FastPascal
et qui gère la cellule.
1.12 LES OBJETS
Une fonction avec une mémoire interne est généralement appelée un objet. La nouvelle
fonction FastPascal2 définie ci-dessus est un objet. Il semble qu’il s’agisse de
petites bêtes très utiles. Un autre exemple, à savoir un objet compteur, contient une
cellule qui garde le compte actuel. Il a deux opérations, Bump et Read, que nous
appelons son interface. Bump incrémente le compteur par 1 et renvoie le résultat.
Read renvoie simplement le compte actuel. Voici la définition :
© Dunod – La photocopie non autorisée est un délit
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1.12 Les objets
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insérer un contenu arbitraire. Beaucoup de langages de programmation l’appellent une
« variable ». Nous l’appelons une « cellule » pour éviter la confusion avec les variables
que nous avons utilisées auparavant, qui sont des vraies variables mathématiques,
c’est-à-dire des raccourcis pour des valeurs. Il y a trois opérations sur les cellules :
NewCell crée une nouvelle cellule, := (affectation) met une nouvelle valeur dans
la cellule et @ (accès) donne accès à la valeur actuellement dans la cellule. L’accès et
l’affectation sont aussi appelés lecture et écriture. Par exemple :
declare
C={NewCell 0}
C:=@C+1
{Browse @C}
Ce code crée d’abord une cellule C avec un contenu initial 0, ajoute ensuite 1 à ce
contenu, et enfin l’affiche.
Ajouter une mémoire interne à FastPascal
Avec une cellule mémoire, FastPascal peut compter le nombre de fois qu’elle est
appelée. D’abord nous créons une cellule à l’extérieur de FastPascal. Ensuite, à
l’intérieur de FastPascal, nous ajoutons 1 au contenu de la cellule lors d’un appel.
Voici le code :
declare
C={NewCell 0}
fun {FastPascal2 N}
C:=@C+1
{FastPascal Add N}
end
Cette définition fait une nouvelle fonction FastPascal2 qui appelle FastPascal
et qui gère la cellule.
1.12 LES OBJETS
Une fonction avec une mémoire interne est généralement appelée un objet. La nouvelle
fonction FastPascal2 définie ci-dessus est un objet. Il semble qu’il s’agisse de
petites bêtes très utiles. Un autre exemple, à savoir un objet compteur, contient une
cellule qui garde le compte actuel. Il a deux opérations, Bump et Read, que nous
appelons son interface. Bump incrémente le compteur par 1 et renvoie le résultat.
Read renvoie simplement le compte actuel. Voici la définition :
© Dunod – La photocopie non autorisée est un délit
