Gestion de projet – Vers les méthodes agiles
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On parle aussi d’ergonomie agile : en quoi l’ergonomie contribue-t-elle à faire émerger les
besoins ?
La réponse de l’expert Jean-Claude Grosjean, ergonome consultant, certifié ScrumMaster.
L’ergonomie est la « science du travail ». Appliquée au contexte informatique, l’ergonomie a
pour objectif l’amélioration du dialogue Homme-Ordinateur, et plus largement de l’expérience
utilisateur, et va travailler sur deux dimensions :
– Utilité : l’application doit répondre aux besoins (exprimés ou non) de l’utilisateur pour lequel
il a été conçu ;
– Utilisabilité : l’application doit être utilisable, c’est-à-dire facile à utiliser ou « conviviale »
(sens commun) en permettant à l’utilisateur d’atteindre le but qu’il s’est fixé avec un minimum
d’efforts (efficacité), en un minimum de temps (efficience) tout en lui assurant la meilleure
expérience utilisateur possible (satisfaction).
Dans un contexte agile, l’intégration d’une conception centrée utilisateur n’est pas aisée : comment
faire ? quand l’initier ? et comment l’intégrer dans un développement itératif ? Cependant, cette
conception peut bénéficier de leviers forts sur lesquels elle va pouvoir asseoir son action :
– livraisons fréquentes et validation continue pour toujours plus de feedback ;
– coopération et implication forte des clients et utilisateurs tout au long du projet ;
– accent mis sur la simplicité.
Les 6 règles pour une ergonomie agile :
1. Soutenir le travail d’analyse et de priorisation du représentant des utilisateurs ou de l’équipe
métier (product owner).
2. Faire juste ce qu’il faut de recherches utilisateur, de modélisation et de travail sur l’interface,
notamment au début du projet.
3. Travailler sur plusieurs modes à la fois : conception du contenu des itérations futures, accompagnement de l’équipe sur l’itération en cours et test du contenu de l’itération précédente.
4. Proposer plus de réactivité sur le recueil et la restitution du feedback (par des tests moins
formels, mais progressifs et adaptés).
5. Faire du prototypage rapide (adapté au contexte et aux destinataires, au plus juste et
toujours source de valeur).
6. Mettre en avant la facilitation en multipliant les ateliers de travail collaboratif.
Même si le travail ergonomique se poursuit tout au long du projet, notamment au travers des
tests utilisateurs et de l’accompagnement des équipes de développement, l’essentiel de cette
ergonomie agile doit s’enclencher dès les premières itérations.
Le sprint 0 (voir chapitre 4, Planifier son projet) est ainsi le moment idéal pour définir les cibles
de l’application à concevoir dans le prolongement des user stories. La technique des personas
est particulièrement efficace. Un persona, c’est un utilisateur-type, une représentation fictive
des utilisateurs cibles, qu’on peut utiliser pour fixer des priorités et guider nos décisions de
conception d’interface. Cette méthode permet d’offrir une vision commune et partagée des
utilisateurs d’un produit, en insistant sur leurs buts, leurs attentes et leurs freins potentiels, et
en proposant un format des plus engageants.
Une fois la cible définie, la conception ergonomique de l’application pourra se poursuivre au fil
de l’eau, essentiellement autour des cinématiques (enchaînement des écrans de l’application)
et d’une activité de storyboarding, prototypage rapide des écrans, dans une approche toujours
plus collaborative, au plus juste et avant tout en support du product owner.
GestProjInform Livre Page 86 Vendredi, 3. avril 2009 12:07 12
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On parle aussi d’ergonomie agile : en quoi l’ergonomie contribue-t-elle à faire émerger les
besoins ?
La réponse de l’expert Jean-Claude Grosjean, ergonome consultant, certifié ScrumMaster.
L’ergonomie est la « science du travail ». Appliquée au contexte informatique, l’ergonomie a
pour objectif l’amélioration du dialogue Homme-Ordinateur, et plus largement de l’expérience
utilisateur, et va travailler sur deux dimensions :
– Utilité : l’application doit répondre aux besoins (exprimés ou non) de l’utilisateur pour lequel
il a été conçu ;
– Utilisabilité : l’application doit être utilisable, c’est-à-dire facile à utiliser ou « conviviale »
(sens commun) en permettant à l’utilisateur d’atteindre le but qu’il s’est fixé avec un minimum
d’efforts (efficacité), en un minimum de temps (efficience) tout en lui assurant la meilleure
expérience utilisateur possible (satisfaction).
Dans un contexte agile, l’intégration d’une conception centrée utilisateur n’est pas aisée : comment
faire ? quand l’initier ? et comment l’intégrer dans un développement itératif ? Cependant, cette
conception peut bénéficier de leviers forts sur lesquels elle va pouvoir asseoir son action :
– livraisons fréquentes et validation continue pour toujours plus de feedback ;
– coopération et implication forte des clients et utilisateurs tout au long du projet ;
– accent mis sur la simplicité.
Les 6 règles pour une ergonomie agile :
1. Soutenir le travail d’analyse et de priorisation du représentant des utilisateurs ou de l’équipe
métier (product owner).
2. Faire juste ce qu’il faut de recherches utilisateur, de modélisation et de travail sur l’interface,
notamment au début du projet.
3. Travailler sur plusieurs modes à la fois : conception du contenu des itérations futures, accompagnement de l’équipe sur l’itération en cours et test du contenu de l’itération précédente.
4. Proposer plus de réactivité sur le recueil et la restitution du feedback (par des tests moins
formels, mais progressifs et adaptés).
5. Faire du prototypage rapide (adapté au contexte et aux destinataires, au plus juste et
toujours source de valeur).
6. Mettre en avant la facilitation en multipliant les ateliers de travail collaboratif.
Même si le travail ergonomique se poursuit tout au long du projet, notamment au travers des
tests utilisateurs et de l’accompagnement des équipes de développement, l’essentiel de cette
ergonomie agile doit s’enclencher dès les premières itérations.
Le sprint 0 (voir chapitre 4, Planifier son projet) est ainsi le moment idéal pour définir les cibles
de l’application à concevoir dans le prolongement des user stories. La technique des personas
est particulièrement efficace. Un persona, c’est un utilisateur-type, une représentation fictive
des utilisateurs cibles, qu’on peut utiliser pour fixer des priorités et guider nos décisions de
conception d’interface. Cette méthode permet d’offrir une vision commune et partagée des
utilisateurs d’un produit, en insistant sur leurs buts, leurs attentes et leurs freins potentiels, et
en proposant un format des plus engageants.
Une fois la cible définie, la conception ergonomique de l’application pourra se poursuivre au fil
de l’eau, essentiellement autour des cinématiques (enchaînement des écrans de l’application)
et d’une activité de storyboarding, prototypage rapide des écrans, dans une approche toujours
plus collaborative, au plus juste et avant tout en support du product owner.
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