ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Les conteneurs d’objets d’affichage
Voici les différentes types de conteneurs d’objets d’affichage.
• Il est conseillé d’utiliser les instances de la classe Loader() pour charger des images sur
la scène (ou également des SWF).
• Les instances de la classe Sprite() servent à définir les zones principales de l’interface
de votre animation. D’une façon plus générale, la fonction d’une instance de Sprite()
est de contenir d’autres instances.
• Les instances de la classe MovieClip() sont comparables à celles de la classe Sprite() à
un détail près : elles possèdent un scénario (timeline), ce qui signifie qu’elles peuvent
contenir des images-clés.
La section Structurer une mise en page avec les classes Sprite() ou MovieClip() permet
de mieux comprendre comment organiser la construction d’une image.
Les objets d’affichage
Commençons par préciser que les objets d’affichage énumérés ci-dessous peuvent être
obtenus par l’exécution d’instructions en ActionScript ou en utilisant les outils et les
commandes proposés dans l’interface de Flash.
Lorsqu’un objet d’affichage est placé sur la scène, il ne peut pas servir de conteneur
d’affichage. Prenons l’exemple d’un rectangle tracé sur la scène avec un outil de dessin.
Vous pouvez définir ses propriétés (couleurs de fond et de contour, épaisseur du trait,
etc.), mais pas lui ajouter une image ou un texte.
L’instruction « ajoute une image bitmap dans le rectangle que tu viens de dessiner sur la
scène » ne signifierait d’ailleurs rien. En revanche, si nous précisions « ajoute une image
bitmap dans le clip que tu viens de créer à partir du rectangle que tu avais préalablement
dessiné », cela aurait plus de sens : vous comprendriez qu’il faut éditer le symbole pour lui
ajouter une image bitmap. Le clip est alors, dans ce cas, un conteneur d’objets d’affichage.
Voici une liste des différents types d’objets d’affichage.
• Shape : permet de tracer dynamiquement des droites, des courbes et des formes
géométriques sur la scène (à l’aide des outils de l’interface ou en faisant appel à des
instructions en AS3).
• Bitmap : permet d’afficher une image bitmap sur la scène (en important une image à
partir du menu Fichier>Importer ou à l’aide d’instructions en AS3).
Rappel
Avant la création de la classe Sprite() (apparue dans Flash CS3), le MovieClip servait de conteneur
d’affichage sans avoir pour autant les mêmes avantages que les instances de la classe Sprite().
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Les conteneurs d’objets d’affichage
Voici les différentes types de conteneurs d’objets d’affichage.
• Il est conseillé d’utiliser les instances de la classe Loader() pour charger des images sur
la scène (ou également des SWF).
• Les instances de la classe Sprite() servent à définir les zones principales de l’interface
de votre animation. D’une façon plus générale, la fonction d’une instance de Sprite()
est de contenir d’autres instances.
• Les instances de la classe MovieClip() sont comparables à celles de la classe Sprite() à
un détail près : elles possèdent un scénario (timeline), ce qui signifie qu’elles peuvent
contenir des images-clés.
La section Structurer une mise en page avec les classes Sprite() ou MovieClip() permet
de mieux comprendre comment organiser la construction d’une image.
Les objets d’affichage
Commençons par préciser que les objets d’affichage énumérés ci-dessous peuvent être
obtenus par l’exécution d’instructions en ActionScript ou en utilisant les outils et les
commandes proposés dans l’interface de Flash.
Lorsqu’un objet d’affichage est placé sur la scène, il ne peut pas servir de conteneur
d’affichage. Prenons l’exemple d’un rectangle tracé sur la scène avec un outil de dessin.
Vous pouvez définir ses propriétés (couleurs de fond et de contour, épaisseur du trait,
etc.), mais pas lui ajouter une image ou un texte.
L’instruction « ajoute une image bitmap dans le rectangle que tu viens de dessiner sur la
scène » ne signifierait d’ailleurs rien. En revanche, si nous précisions « ajoute une image
bitmap dans le clip que tu viens de créer à partir du rectangle que tu avais préalablement
dessiné », cela aurait plus de sens : vous comprendriez qu’il faut éditer le symbole pour lui
ajouter une image bitmap. Le clip est alors, dans ce cas, un conteneur d’objets d’affichage.
Voici une liste des différents types d’objets d’affichage.
• Shape : permet de tracer dynamiquement des droites, des courbes et des formes
géométriques sur la scène (à l’aide des outils de l’interface ou en faisant appel à des
instructions en AS3).
• Bitmap : permet d’afficher une image bitmap sur la scène (en important une image à
partir du menu Fichier>Importer ou à l’aide d’instructions en AS3).
Rappel
Avant la création de la classe Sprite() (apparue dans Flash CS3), le MovieClip servait de conteneur
d’affichage sans avoir pour autant les mêmes avantages que les instances de la classe Sprite().
