ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Par ailleurs, nous ne sommes plus limités à des clips et des boutons : il existe à présent
plusieurs types d’objets regroupés en classes.
Chaque fois que vous placez une occurrence sur la scène, manuellement (par glisserdéposer) ou dynamiquement (en AS, avec la méthode addChild() ou un moyen équivalent), vous alimentez une liste d’affichage, appelée également displayList. Celle-ci
permet une gestion globale des occurrences de la scène. Il est ainsi possible de déterminer, par des instructions en ActionScript, le nombre d’imbrications d’occurrences (occurrences qui possèdent elles-mêmes d’autres occurrences), ce qui n’était pas le cas dans les
anciennes versions de Flash.
Il est maintenant important de comprendre que vous pouvez disposer de deux types d’instances sur la scène : les occurrences qui peuvent en contenir d’autres (représentées par des
rectangles gris sur la figure 2-1) et les occurrences qui ne peuvent contenir rien d’autre que
la représentation graphique qui les symbolise (les rectangles blancs de la même figure). En
d’autres termes, on distingue les occurrences qui peuvent posséder des enfants de celles qui
ne le peuvent pas. La liste d’affichage des instances contenues sur la scène de Flash constitue
donc une hiérarchie qui peut être gérée sous la forme de nœuds XML avec une racine (la
scène d’une animation) et des nœuds enfants (les objets d’affichage ou les conteneurs d’objets
Remarque
Si ce dernier point vous paraît trop abstrait, ajoutons que chaque type d’objet possède son propre vocabulaire, c’est-à-dire un ensemble de mots réservés associé aux instances qu’il générera. Pour celles et ceux
qui travaillaient avec Flash 8 et les versions antérieures, les symboles de type Bouton et ceux de type Clip
constituent un bon exemple : ce sont deux objets de types différents.
Figure 2-1
Sur la scène de Flash, vous devez
distinguer deux types d’occurrences.
Celles qui ne contiennent pas d’autres
occurrences et celles qui en contiennent.
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