ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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1. Commencez par créer un fichier ActionScript que vous nommez Convert.as.
2. Saisissez le code ci-dessous dans le fichier Convert.as.
package {
import flash.display.Sprite;
public class Convert {
var tempsEcoule:Number;
var minutes:*;
var secondes:*;
var tempsFinal:String;
public function Convert(temps:Number=0) {
tempsEcoule=temps;
}
public function affichageTemps() {
minutes=Math.floor(tempsEcoule / 60);
secondes=Math.floor(tempsEcoule % 60);
minutes=minutes <= 9?"0" + minutes:minutes;
secondes=secondes <= 9?"0" + secondes:secondes;
tempsFinal=minutes + ":" + secondes;
return tempsFinal;
}
}
}
Analysons ensemble quelques détails de ce script.
• Les premières lignes concernant la structure du document (le package et la classe) ont
été expliquées dans la partie dédiée à la programmation orientée objet du chapitre 1 ;
nous ne reviendrons donc pas dessus.
• Le type des variables (appelées aussi les propriétés de la classe) minutes et secondes
peut vous surprendre car il s’agit d’une étoile ! Comme vous le savez peut-être, afin de
faciliter le déboguage d’un programme et surtout pour éviter des erreurs de typage,
nous spécifions le type d’une propriété ; cela se fait via un mot (précédé de deux
points) qui indique la nature du contenu stocké dans une variable. L’étoile que nous
utilisons dans cet exemple permet d’éviter l’utilisation de deux variables et l’appel de
la classe Number(), car les propriétés minutes et secondes vont stocker successivement
deux types d’informations de type Number puis String.
• Le constructeur Convert() sert uniquement à récupérer puis passer le paramètre indiqué
lors de l’instanciation de la classe.
Rappel
Il est très dangereux de typer systématiquement une variable avec l’étoile car cela revient à ne pas typer
et entraîne, de ce fait, plus de risques d’erreurs de typage.
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