ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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2. Saisir le test à évaluer entre les parenthèses.
switch(reponse.text) {
}
Vous ne devez pas spécifier d’opérateurs de type ==, >, < ou encore !=, car la structure
globale d’une instruction switch() sous-entend que vous testez différentes égalités.
Ce sont les mots case qui vont faire office de signe =.
3. Saisir les différents cas à évaluer.
case "David" :
scoreEcran+=3;
ecranSuivant=2;
Le mot case doit toujours être saisi avec une minuscule et la ligne d’instruction doit
se terminer par deux points.
4. Pour terminer, n’oubliez pas l’instruction break pour interrompre le processus de
vérification.
Ce type de test ne permet pas uniquement de tester la saisie d’un utilisateur. Examinons
un dernier exemple qui évalue la position d’une occurrence en mouvement.
Fichier de référence : Chapitre9/switch2.fla
var vitesseHorizontale = 5;
var vitesseVerticale = 5;
balle.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,deplacerBalle);
function deplacerBalle (evt:Event) {
balle.x+=vitesseHorizontale;
balle.y+=vitesseVerticale;
switch (balle.x>=250) {
case true :
balle.alpha=0.3;
break;
case false :
balle.alpha=1;
break;
}
if(balle.x>490) vitesseHorizontale = -3;
if(balle.x<10) vitesseHorizontale = 3;
if(balle.y>267 || balle.y<10) vitesseVerticale*=-1;
}
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