ActionScript 3 – Programmation séquentielle et orientée objet
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Comme vous pouvez le constater, le script est extrêmement simple : il se limite à la création de deux instances de la classe CreationTexte(). Pour les néophytes en matière de
programmation orientée objet, nous vous rappelons qu’il est vivement conseillé de lire la
fin du chapitre 1 de ce livre pour mieux appréhender la structure d’un fichier AS. Revenons tout de même sur cette petite analyse.
Nous importons la classe Sprite() car la classe CreationTexteMain() est étendue à partir
de celle-ci.
Nous vous rappelons ensuite que le nom de la classe doit être précédé du terme public, car
cela nous permet justement de faire référence à ce mot (cette classe et son contenu) à partir
d’autres fichiers AS. Avant de créer le constructeur (function CreationtexteMain(){}),
nous déclarons deux nouvelles instances de la classe CreationTexte(), c’est-à-dire que
nous informons le programme de l’existence prochaine de deux instanciations de la
classe CreationTexte().
Maintenant, dans le constructeur, qui doit porter le même nom que celui de la classe,
nous instancions tout simplement la classe CreationTexte(), puis nous ajoutons ces deux
instances à la liste d’affichage.
Ce premier fichier AS est très simple pour un développeur dont les connaissances en
POO sont acquises, car nous instancions tout simplement la classe CreationTexte() dont
voici le contenu (fichier CreationTexteMain.as).
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.text.*;
public class CreationTexte extends Sprite {
public var zoneTexte:TextField;
public function CreationTexte(expression:String) {
zoneTexte=new TextField();
zoneTexte.text=expression;
addChild(zoneTexte);
}
}
}
Rappel
Étendre une classe permet d’en créer une nouvelle (CreationTexteMain()) sans être obligé de redéfinir toutes ses propriétés et méthodes, car elle hérite déjà de celle que vous étendez (Sprite()). Ainsi,
dans notre exemple, la classe CreationTexteMain() dispose déjà de toutes les propriétés et méthodes
de la classe Sprite().
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Comme vous pouvez le constater, le script est extrêmement simple : il se limite à la création de deux instances de la classe CreationTexte(). Pour les néophytes en matière de
programmation orientée objet, nous vous rappelons qu’il est vivement conseillé de lire la
fin du chapitre 1 de ce livre pour mieux appréhender la structure d’un fichier AS. Revenons tout de même sur cette petite analyse.
Nous importons la classe Sprite() car la classe CreationTexteMain() est étendue à partir
de celle-ci.
Nous vous rappelons ensuite que le nom de la classe doit être précédé du terme public, car
cela nous permet justement de faire référence à ce mot (cette classe et son contenu) à partir
d’autres fichiers AS. Avant de créer le constructeur (function CreationtexteMain(){}),
nous déclarons deux nouvelles instances de la classe CreationTexte(), c’est-à-dire que
nous informons le programme de l’existence prochaine de deux instanciations de la
classe CreationTexte().
Maintenant, dans le constructeur, qui doit porter le même nom que celui de la classe,
nous instancions tout simplement la classe CreationTexte(), puis nous ajoutons ces deux
instances à la liste d’affichage.
Ce premier fichier AS est très simple pour un développeur dont les connaissances en
POO sont acquises, car nous instancions tout simplement la classe CreationTexte() dont
voici le contenu (fichier CreationTexteMain.as).
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.text.*;
public class CreationTexte extends Sprite {
public var zoneTexte:TextField;
public function CreationTexte(expression:String) {
zoneTexte=new TextField();
zoneTexte.text=expression;
addChild(zoneTexte);
}
}
}
Rappel
Étendre une classe permet d’en créer une nouvelle (CreationTexteMain()) sans être obligé de redéfinir toutes ses propriétés et méthodes, car elle hérite déjà de celle que vous étendez (Sprite()). Ainsi,
dans notre exemple, la classe CreationTexteMain() dispose déjà de toutes les propriétés et méthodes
de la classe Sprite().
